JoVE Logo

Entrar

Cinemática e Movimento de Projéteis

Visão Geral

Fonte: Ketron Mitchell-Wynne, PhD, Asantha Cooray, PhD, Department of Physics & Astronomy, School of Physical Sciences, University of California, Irvine, CA

Este experimento demonstra a cinemática do movimento em 1 e 2 dimensões. Este laboratório começará estudando o movimento em uma dimensão, sob aceleração constante, lançando um projétil diretamente para cima e medindo a altura máxima alcançada. Este laboratório verificará que a altura máxima atingida é consistente com as equações cinemáticas derivadas abaixo.

O movimento em 2 dimensões será demonstrado lançando a bola em um ângulo φ. Usando as equações cinemáticas abaixo, pode-se prever a distância até onde o projétil pousará com base na velocidade inicial, tempo total e ângulo de trajetória. Isso demonstrará movimento cinemático com e com aceleração nas direções y e x,respectivamente.

Princípios

Qualquer medição da cinemática de um objeto, como posição, deslocamento e velocidade, deve ser feita com relação a algum quadro de referência. A direção xdos eixos de coordenadas corresponderá à direção horizontal, e y à vertical. A origem dos eixos de coordenadas (0, 0), será definida como a posição inicial da partícula (aqui, uma bola).

Movimento em 1 dimensão

Vamos começar considerando o movimento 1-dimensional de uma bola ao longo de algum intervalo de tempo específico t, correspondendo à posição y. Denote o tempo inicial como t0, que corresponde à posição y0. O deslocamento da bola, Δy,é definido como:

Δy = y - y0. (Equação 1)

A velocidade média da bola, v-, é o deslocamento dividido pelo tempo decorrido:

v-= (y - y0)/(t - t0) = Δx/Δt.(Equação 2)

A velocidade instantânea, v,é a velocidade em algum intervalo de tempo muito pequeno, definido como:

v = limΔt 0x/Δt). (Equação3)

A aceleração constante, a,é a mudança de velocidade dividida pelo tempo decorrido:

a = (v - v0)/(t - t0). (Equação 4)

Definir t0 = 0 para ser o tempo inicial e resolver para v na última equação para obter a velocidade em função do tempo:

v = v0 + at. (Equação 5)

Em seguida, calcule a posição y em função do tempo usando a Equação 2. y é re-rotulado como:

y = y0 + v-t. (Equação 6)

Sob aceleração constante, a velocidade aumentará a uma taxa uniforme, de modo que a velocidade média será a meio caminho entre as velocidades iniciais e finais:

v- = (v0 + v)/2. (Equação 7)

Substituir isso na Equação 6 e usar a definição de velocidade instantânea dá uma nova equação para y:

y = y0 + v0t + 1/2 a2. (Equação 8)

t é resolvido para substituir a Equação 7 na Equação 6:

t = (v - v0)/a. (Equação 9)

Substituir esse t na Equação 6 e novamente usando a definição da Equação 7 muda novamente a equação para y:

y = y0 + (v + v0)/2 (v - v0)/a = y0 + (v2 - v02)/2a. (Equação 10)

Resolução para v2 dá:

v2 = v02 + 2a(y - y0). (Equação 11)

Estas são as equações úteis que relacionam posição, velocidade, aceleração e tempo em que a é constante.

Movimento em 2 dimensions

Agora, o movimento em 2 dimensões será considerado. As equações 5, 7, 8e 11 constituem um conjunto geral de equações cinemáticas na direção y. Estes podem ser expandidos para movimento em 2 dimensões, x e y,simplesmente substituindo os componentes y por componentes x. Considere um projétil lançado com uma velocidade inicial v0em um ângulo φ em relação ao eixo x,como mostrado na Figura 1. A partir da figura, pode-sever que o componente x-direção para a velocidade inicial, vx,0, é v0cos(φ). Da mesma forma, na direção y, vy,0 = v0sin(φ).

Elesó acelera as experiências de partículas é a gravidade na direção negativa. Portanto, a velocidade na direção xé constante. A velocidade na direção yatinge um mínimo no pico da parábola, no meio do deslocamento, em t/2, onde t é o tempo total. Use as equações acima para descrever este movimento bidimensional com equações. Neste quadro de coordenadas, a origem (0,0) corresponde a (x0, y0). Começando com a direção x

x = x0 + vx,0 t + 1/2 axt2 (Equação 12)

= v0 cos (φ)t. (Equação 13)

Na direção y

y = y0 + vy,0t + 1/2 ay t2 (Equação 14)

= v0pecado(φ)t - 1/2 g t2,(Equação15)

Figure 1
Figura 1. Movimento de projétil em 2 dimensões. Um projétil é lançado com velocidade inicial v0em um ângulo φ em relação ao eixo x. Os dois componentes de velocidade são vxe vy, onde V = vx +vy.

waqui g é a aceleração gravitacional. Se for conhecido o tempo necessário para que o projétil complete seu caminho e o ângulo φ e a velocidade inicial v0sejam conhecidos, o deslocamento nas direções x e ypode ser calculado. Antes de iniciar este experimento, a velocidade do lançador, 6,3 m/s, é conhecida. Esses cálculos de deslocamento serão comparados com os resultados experimentais. Um procedimento semelhante pode ser feito em 1 dimensão, atirando o projétil diretamente para cima, com φ = 0.

Procedimento

1. Movimento em 1 dimensão.

  1. Obtenha uma bola, um lançador com um êmbolo, dois postes, um balde, dois grampos, um cabo de bungee, e um bastão de 2 m.
  2. Conecte o lançador a um poste, com um poste de 2 metros de comprimento acima dele.
  3. Use o êmbolo para colocar a bola no lançador com tensão máxima de mola.
  4. Anguer o lançador diretamente para cima para que φ = 0.
  5. Lance a bola e use um cronômetro para medir o tempo total que a bola leva para atingir sua altura máxima. A posição inicial é onde a bola sai do lançador.
  6. Observe que a bola atinge uma altura máxima de 2 metros e pára instantâneamente quando atinge essa altura.
  7. Repita as etapas 1.5-1.6 cinco vezes e use o tempo médio para cálculos.

2. Movimento em 2 dimensões.

  1. Coloque o lançador e o outro polo com 4 m de distância, na mesma altura horizontal. Fixar o balde ao outro polo usando o grampo e o cabo de bungee(Figura 2). A altura do balde deve ser a mesma da altura em que a bola sai do lançador.
  2. Use o êmbolo para colocar a bola no lançador com tensão máxima de mola.
  3. Anguer o lançador em um ângulo de 45° para que φ = π/4.
  4. Use um cronômetro para medir o tempo total que a bola leva para pousar no balde.
  5. Tome nota da altura aproximada que a bola alcança.
  6. Repita as etapas 2.4-2.5 cinco vezes e use o tempo médio para cálculos.

Figure 2
Figura 2. Configuração experimental.

Resultados

Os resultados representativos das etapas 1 e 2 do procedimento acima estão listados abaixo na Tabela 1. Esta tabela registra a altura máxima que a bola atingiu em ambas as dimensões 1 e 2, com uma velocidade inicial conhecida e tempo total de voo. O valor do deslocamento vertical máximo medido experimentalmente é comparado ao calculado usando a Equação 15, o valor que também é encontrado abaixo. A tabela também registra o deslocamento horizontal máximo da bola para o experimento bidimensional. Isso é comparado com o valor calculado da Equação 13 usando a velocidade inicial conhecida e o tempo de voo medido. Estes dois resultados combinam muito bem, o que valida as equações cinemáticas.

Tempo de voo calculado (s) Calculado y (m) Tempo médio de voo medido (s) Média Medida y (m)
1.28 2.02 1.22 2.1

Mesa 1. Resultados calculados e medidos em uma dimensão.

Tempo de voo calculado (s) Calculado y (m) Calculado x (m) Tempo médio de voo medido (s) Média Medida y (m) Média medida x (m)
0.9 1.01 4.01 1.02 1.1 4

Tabela 2. Resultados calculados e medidos em duas dimensões.

Aplicação e Resumo

A cinemática é usada em uma ampla gama de aplicações. Os militares usam essas equações cinemáticas para determinar a melhor maneira de lançar balística. Para uma melhor precisão, o arrasto da resistência ao ar está incluído nas equações. Os fabricantes de carros usam cinemática para descobrir velocidades máximas e distâncias de parada. Para decolar, os aviões devem atingir uma certa velocidade antes de ficarem sem pista. Com cinemática, é possível calcular o quão rápido o piloto precisará acelerar ao decolar em um determinado aeroporto.

Tags

KinematicsProjectile MotionMotion DescriptionOne dimensional MotionTwo dimensional MotionThree dimensional MotionVector QuantitiesPositionDisplacementVelocityAccelerationFree Falling BodiesTrajectories Of ProjectilesOrbits Of PlanetsKinematical EquationsRise And Fall Of An ObjectTwo dimensional Arc Of An ObjectCoordinate SystemFrame Of ReferenceBasketball ThrowPosition UnitsAverage Velocity VyChange In Position yChange In Time tMeters Per SecondInstantaneous Velocity

Pular para...

0:05

Overview

1:08

Principles of Kinematics and Projectile Motion

5:37

Motion in One Dimension

7:00

Motion in Two Dimensions

8:08

Data Analysis and Results

10:21

Applications

11:15

Summary

Vídeos desta coleção:

article

Now Playing

Cinemática e Movimento de Projéteis

Physics I

73.1K Visualizações

article

Leis do Movimento de Newton

Physics I

76.9K Visualizações

article

Força e Aceleração

Physics I

79.6K Visualizações

article

Vetores em Múltiplas Direções

Physics I

182.7K Visualizações

article

Lei da Gravitação Universal de Newton

Physics I

192.7K Visualizações

article

Conservação do Momento

Physics I

43.6K Visualizações

article

Atrito

Physics I

53.1K Visualizações

article

Lei de Hooke e Movimento Harmônico Simples

Physics I

61.6K Visualizações

article

Diagramas de Equilíbrio e de Corpo Livre

Physics I

37.6K Visualizações

article

Torque

Physics I

26.2K Visualizações

article

Inércia Rotacional

Physics I

43.8K Visualizações

article

Momento Angular

Physics I

36.6K Visualizações

article

Energia e Trabalho

Physics I

50.3K Visualizações

article

Entalpia

Physics I

60.6K Visualizações

article

Entropia

Physics I

17.8K Visualizações

JoVE Logo

Privacidade

Termos de uso

Políticas

Pesquisa

Educação

SOBRE A JoVE

Copyright © 2025 MyJoVE Corporation. Todos os direitos reservados