Method Article
幼児ない受動的、世界を観察が、むしろ積極的に探索を行い環境に従事。このプロトコルは、原則の自然な動作のコンテキストで乳児を記録する目のヘッド マウント型トラッカーと幼児の動的なビジュアル環境と視覚的注意を用いた実用的な推奨事項を提供します。
幼児の視覚環境は動的な子供たちが物理的、視覚的に空間とオブジェクトを探索し、周りの人々 との対話で瞬間瞬間を変更します。頭に取り付けられた視線は、子どもの動的自己中心的なビューとそれらのビュー内の視覚的注意を割り当てる彼らどのようにキャプチャするユニークな機会を提供しています。このプロトコルは、基本理念と研究室でより自然主義的な設定ヘッド マウント目トラッカーを使用して研究者の実用的な推奨事項を提供します。ヘッド マウント型視線より携帯性と画面の視線と比較して頭と体の動きの自由をもっと生態学上有効なコンテキストでのデータ収集のための機会を高めることによって他の実験方法を補完します。このプロトコルは、モーショントラッ キングや心拍監視、自然な動作、学習、および以前より開発を調べるため高密度マルチ モーダルなデータセットを提供するなど、他のテクノロジと統合できます。本稿は、幼児のための 1 つの自然な文脈で視覚的注意を調査するように設計研究では頭部装着視線から生成されるデータの種類を示しています: 親と玩具プレイを自由に流れます。このプロトコルの使用の成功は、視覚的注意についてだけでなく、他の知覚・認知・社会的スキルとその開発の広い範囲についての質問に答えるためのデータを収集する研究者になります。
最後の数十年は、幼児と幼児の視覚的注意の開発の研究に関心の高まりを見てきました。この関心は、プライマリばかりで他の認知機能を評価するためには、独自の権利で乳児の視覚的注意に関する研究に進化するいると時間の測定の使用から大きい部分で茎しています。乳児と幼児の視覚的注意の現代調査は主にアイ ・ トラッキング タスクの画面の中に眼球運動を測定します。幼児は、静止画像やイベントのプレゼンテーション中に目の動きを監視しながら椅子またはスクリーンの前に親のひざに座っています。このようなタスクは、自然な視覚的注意と能動的探索 - 子供の自然な視覚環境を生成手段の動的な性質をキャプチャするただし、失敗します。
乳児や幼児は、彼らの手、頭、目とオブジェクト、人々、および前後にスペースを探検するボディを移動アクティブな生き物です。体形態、運動技能と行動 - クロール、ウォーキング、社会的パートナーとの魅力的なオブジェクトを拾って - の各の新しい開発は初期の視覚環境の変化を伴います。幼児が何彼らが参照してください決定します、彼らが参照してください彼らは視覚的にガイド付きのアクションで何の提供していますので視覚的注意の自然な開発を勉強して最高で行われます自然現象1のコンテキスト。
ヘッド マウントの目追跡システム (ETs) が発明・大人のための十年2,3の使用します。最近技術の進歩したアイトラッ キング技術のヘッド マウント乳幼児に適した。参加者には 2 台の軽量カメラ頭、参加者の最初の人の視点をキャプチャするシーンのカメラが外側に直面していると目の画像をキャプチャに内側に直面して目カメラが備わっています。校正手順は、視覚的に出席されていた情景画像の対応するピクセルに目の画像で瞳孔や角膜反射 (CR) の変化する位置をできるだけ正確にマップするアルゴリズムにトレーニング データを提供します。このメソッドの目的は、自由に両方、幼児や乳児のアクティブな視覚探索それら環境の幼児の動きとして自然な視覚環境をキャプチャすることです。このようなデータは、視覚的注意についてだけでなく、知覚、認知、および社会開発4,5,6,7,8の広い範囲についての質問に答えるのに役立ちます。これらの技術の使用を変えた共同注意7,8,9, 持続的注意10年齢と運動機能発達4視覚の経験を変更することの理解,6,11と単語学習12視覚経験の役割。本指針および乳幼児を持つヘッド マウント アイトラッ キング実験を行うための実用的な推奨事項を提供し、自然にヘッド マウント型視線から生成できるデータの種類を示しています幼児のためのコンテキスト: 親と玩具プレイを自由に流れます。
このチュートリアルは、インディアナ大学の制度検討委員会によって承認された幼児とヘッド マウント目追跡データを収集する手順に基づいています。幼児の実験に参加する前に情報の親権者の同意が得られました。
1. 研究のための準備
2. アイ ・ トラッキング データを収集します。
3. 調査の後のキャリブレーション ソフトウェアを使用して ET データを調整します。
注: 校正ソフトウェア ・ パッケージ各種市販されています。
4. コード領域 (ROIs)。
注: POG データ子は、視覚的に、時間の特定の瞬間の間に出席しているどのような領域を決定するための評価である ROI 符号化します。ROI が記述されているフレームで POG データから高解像度と高精度です。このコードの出力は時間をかけて POG の領域を指定するデータ ポイント - ビデオ フレームごとの 1 つのポイント - のストリーム (図 5を参照)。
ここで説明する方法は、幼児とその親との間の自由に流れるグッズ プレイ コンテキストに適用されました。研究は、雑然とした環境で自然な視覚的注意を調査するため設計されました。母子は、6 分間 24 おもちゃのセットを自由に指示されました。発症を符号化することによる幼児の視覚的注意を測定し、特定のオフセットに見える各 ROI に興味 (ROIs)--24 おもちゃや親の顔と期間との割合を分析してそれぞれの地域。結果は、図 5に視覚化されます。
図 5Aは 2 つの 18 ヶ月歳の子供のためサンプル ストリームに投資収益率を示しています。ストリームで各色のブロックは、子供が見て特定投資収益率連続フレームを表します。得られた視線データは、自然な視覚的注意の興味深いプロパティの数を示します。
まず、子供たちは、おもちゃのさまざまなサブセットの彼らの選択で個人差を示します。図 5Bは、それぞれの子は、それぞれ 10 の選択したグッズ ・ ロワを見て過ごしたこと 6 分相互作用の割合を示しています。時間子 1 と子 2 の合計割合を過ごした 0.76、0.87、それぞれ個々 のおもちゃに費やされる時間の割合変化大きく両方内と被験者間、やや類似していた (すべて 24 グッズ ・ ロワを含む) のおもちゃを見てします。
お探しのこれらの割合の時間も子どもたちの間で異なってが得られました。図 5Cは、それぞれ 10 の選択したグッズ ・ ロワのルックスのそれぞれの子の平均時間を示します。子 2 ・ ロワのおもちゃすべて 24 に見えるの平均期間 (M = 2.38 秒、 SD = 2.20 s) だった限り、子供 1 のほぼ 2 倍 (M = 1.20 秒、 SD = 0.78 s)。プロポーションと、期間などの複数を探して対策をコンピューティングは、データの完全な理解のために重要な理由を示します図 5B、Cで赤てんとう虫ガラガラ (紫のバー) に見るパターンの比較このおもちゃを同じ比率は、期間が異なるの見える数が異なるを通してこれらの子どもたちの達成されました。
これらのデータによって示される別のプロパティは、両方の子供が彼らの親の顔をほとんど見た: 探している子 1 と子 2、.015、.003、それぞれ顔のプロポーション。さらに、これらの子供たちの親の顔に見えるの期間が短い平均 0.79 s (SD = 0.39 秒) と 0.40 s (SD = 0.04 s) 子 1 と子 2 のそれぞれ。
図 1.ヘッド マウント型視線を 3 つの異なるコンテキストで採用: (A)卓上グッズ プレイ、床、および(C)絵本の読み聞かせ(B)玩具プレイ。この図の拡大版を表示するのにはここをクリックしてください。
図 2.ヘッド マウントの目追跡システムを設定します。(A)幼児のアイト ラッカーを位置決め研究員。(B)乳児によく配置されたアイ ・ トラッカー。(C)良い大きな中心的生徒とイメージを目し、角膜反射 (CR) をクリアします。(D、E、F)悪い目の画像の例です。この図の拡大版を表示するのにはここをクリックしてください。
図 3.キャリブレーション ポイントの取得の 3 つの異なる方法。それぞれの瞬間の 2 つのビューが表示されます。トップ: 3 人の表示、下部: 子供の最初人の眺め。3 人の表示の矢印は、レーザー光の方向性を示します。校正とピンクの十字線に使用される各瞬間に良い目の画像は完成した校正による視線のポイントを示す子供の表示の右上のボックスを挿入します。(A)キャリブレーション ポイントを指とレーザー ポインターを使用して、床の上のオブジェクトに注意を向ける実験者によって生成されます。(B)キャリブレーション ポイント レーザー ポインターを使用して、表面のドットに注意を直接実験者によって生成されます。(C)キャリブレーション ポイント グッズの中には、子供の注意がされます保持オブジェクトに親と遊ぶ。この図の拡大版を表示するのにはここをクリックしてください。
図 4.校正品質を評価するために使用されるプロットした例です。個々 のドットは、キャリブレーション アルゴリズムによって決定される、カメラ映像内の視線 (POG) 座標のフレームあたり x y ポイントを表します。(A)中心は POG のほぼ円形の密度と低 (子供のおもちゃを見てを保持しているとき、POG は若干下方監督通常の子)、によって示される子グッズ再生実験のための良い校正品質とほぼ均等に残りのシーンのカメラの画像で POG を分散。((B))貧しい校正品質、オフ中心は POG と残りのシーンのカメラの画像で悪い分散の POG の細長いと傾斜の密度によって示されます。(C)貧しい校正品質あるいはオフ中心の POG で示されるシーンのカメラの初期位置の不備。この図の拡大版を表示するのにはここをクリックしてください。
図 5.2 人の子供の視線データと統計情報。(A)サンプルの投資収益率は、60 の中に子 1 と子 2 のストリームの相互作用の s。ストリームで各色のブロックは、連続フレーム子供が見て特定グッズまたは親の顔の投資収益率を表します。ホワイト スペースは、Roi のいずれかを見ていない子供のフレームを表します。(B)両方の子供の親の顔と 10 グッズ ・ ロワを見て時間の割合。割合は、各投資収益率にすべてのルックスの期間を合計 6 分のセッションの合計時間で合計期間を割ることによって計算しました。(C)は、両方の子供のための親の顔と 10 グッズ ・ ロワに見える期間を意味します。平均持続時間は、6 分間の対話中に個々 に見える各 ROI の期間を平均することによって計算しました。この図の拡大版を表示するのにはここをクリックしてください。
このプロトコルは、基本理念と幼児および幼児の頭に取り付けられた視線を実装するための実用的な推奨事項を提供します。このプロトコルは、実験室のおもちゃで親幼児無料ゲームのコンテキストで自然な幼児行動に関する研究に基づいていた。社内の視線追跡装置とソフトウェアは、キャリブレーション、データ符号化のため使用されました。それにもかかわらず、このプロトコルは、研究者の子どもと幼児の開発のトピックの様々 な研究にさまざまなヘッド マウント アイトラッ キング システムを使用して一般的に適用されるものです。仕立て、これらの採用このプロトコルの最適な使用は、試験に特有が、一般的なプラクティスが同時の頭に装着をしているアイトラッ キングを含むさまざまなコンテキスト (図 1を参照)、このプロトコルの使用の成功につながっています。両親と幼児7,8,9,10,15人工内耳装用児と自閉症スペクトラムと診断された子どもを含む臨床集団のヘッド マウント型の目追跡16,17を障害します。
このプロトコルは、さまざまな自然の能力や行動の開発を調査するため多数の利点を提供します。ETs の頭に取り付けられた頭と体の動きの自由度は参加者の自己生成視覚環境とそれらの環境の彼らの能動的探索の両方をキャプチャする機会与える研究者を許可します。ETs のヘッド マウント型の移植性は、もっと生態学上有効なコンテキストでデータを収集する研究者の能力を強化できます。これらの利点のためこのメソッドは画面の注視時間と視覚的注意、社会的に注目、知覚運動統合などのドメインにわたって開発を勉強の目追跡メソッドに代わる、補完と時折課題推論研究者描くことができます実験の従来の方法を使用しています。例えば、ここで説明したプロトコル増加における個人差を展示する参加者のための機会の参加者は、場所とのシーンでは、視覚的注意を集中するどのくらいだけではない以上コントロールを持っているので、動作を探して画面の目の追跡も彼らの目、頭、体の動きを通してそれらの場面の構成と環境の要素の物理的な操作。ここで提示された 2 つの参加者のデータは、どのくらい幼児なら個人差と彼らが積極的に作成し、彼らのビジュアル環境を探索することができる場合のオブジェクト幼児のサンプルを示しています。さらに、このプロトコルを採用する他の研究だけでなく、ここでは、提示されたデータは自然主義的な玩具プレイ、両親と幼児を見て親の顔よりはるかに少ない以前研究4,5 によって提案されるのことをお勧め ,7,8,9,10。
これらの利点にもかかわらず、方法論的課題の乳幼児を持つヘッド マウント型視線があります。最も重大な挑戦が良いキャリブレーションを取得します。シーン イメージが実際に表示された 3 D の世界の 2D 表現だけが、目の位置と注視シーンの場所の完全なマッピングは可能です。このプロトコルで提供されるガイドラインに従うことによってマッピングは「地上真実」、しかし特別な注意する必要がありますいくつかの問題に支払われる近くに確実になることができます。まず、ヘッド マウント視線も若い参加者がアイトラッ キング システムをしばしばぶつかることの手段によって許可されている頭と体の動きの自由度。目やシーンのカメラを基準として目の物理的な位置の変更が瞳孔/CR と情景画像中に出席した対応するピクセル間のマッピングを変更するため、これは問題です。そう失敗は 1 つの部分の中にポイントを使用して校正する場合にのみ、のみ正確に研究の 1 つの部分の子供の視線を追跡するアルゴリズムになりますので、研究のこれらの部分の独立した校正を行うは重要でそのため。子供の生徒と CR の 2 番目、正確な検出が重要です。アルゴリズムか不適切な瞳孔の x と y 座標では、シーンの画像でこのキャリブレーション x と y 座標を関連付けることを学ぶしに瞳孔が正しく検出されないか、まったく検出されない、情景画像のキャリブレーション ポイントをプロットする場合またはアルゴリズムが瞳孔がまったく検出されない場合空白データに給紙されています。したがって、研究のセグメントの良好な検出が得られない場合これらのフレームの校正品質が悪くなるし、POG のコーディングを信頼しないでください。第三に、子どもの頭と目、揃えられるので視覚的注意はよく情景画像の中心に向かって送られます。それにもかかわらず、情景画像中の極端な x と y 位置合わせ点もシーン全体画像全体にわたって正確な視線トラックを確立するために必要です。したがって、キャリブレーション ポイントは、瞬間目がオブジェクトに安定したときに通常選択する必要があります、これできない情景画像の隅々 までキャリブレーション ポイントの。最後に、覚えておいて、良い目の画像を取得してシステムを調整するときに、もこれは限りません目的分析のための十分な品質のデータであります。目生理学など個々 の要因だけでなく、照明などの環境要因の違いアイトラッ キング ハードウェアとソフトウェアの違いすべてデータの品質に影響を与えるし、オフセットまたは不正確なデータで作成する潜在性があります。18,19は、(また見なさい Franchak 201720) このような問題のより多くの情報と可能なソリューションを提供します。
また乳幼児を持つ作業セッション全体でヘッド マウント型 ET の公差の確保の課題が含まれます。このプロトコルは、年齢の約 9-24 ヶ月からの乳児用設計の推奨事項を採用研究室は、参加者20の約 70% から高品質ヘッド マウント目追跡データを取得できます。参加者の他の 30% 可能性がありますいない目トラッカーまたは十分なデータの前に研究から大騒ぎの不寛容のため調査を始めるか (例えば、 > プレイの 3-5 分) 良い眼を持つトラックを得ることができます。幼児および幼児の参加者の成功の 70%、これらのセッション通常最後の 10 分以上いくら長いセッションできない参加者の年齢や、タスクの性質によって、現在の技術で実現可能です参加者が行っています。研究課題と環境を設計するとき研究者留意すべき発達状態、参加者の運動能力、認知能力、社会開発、見知らぬ人に安心感を含むすべての影響をことができます。参加者の集中力と目的のタスクを実行する機能。また目の形態、生理、両眼視差などの検討と同様、ことはできませんまだの上に座る自分の幼児を下支えなど実用的な問題を含む、9 ヶ月よりずっと若い幼児をこのプロトコルを採用これはより古い子供および大人19、21のそれと異なります。さらに、このプロトコルは、最も成功した環境データを収集することがありますの範囲を制限することができます経験豊富な訓練を受けた実験者によって運ばれる。もっと練習実験者、可能性が高く、彼らはスムーズに実験を実施し、高品質の目の追跡データを収集ことができるでしょう。
ヘッド マウント型視線も比較的多く時間がかかるデータ符号化の追加に挑戦を提起できます。・ ロワを探し当てる目追跡データの頭に装着はよりによってコード化されたフレームでより視覚的注意の「注視」ためにです。つまり、フレーム単位で x と y の POG 座標の変更の率が低く、目が点に安定している徴候として取られるとき、凝視は特定通常です。しかし、ヘッド マウント型の目追跡システムからシーン表示が参加者の頭と体の動きで移動、ため目の位置のみ正確にマップできます物理的な相対位置に目が動いている方法を考慮した中心窩が頭体の動きします。たとえば、移動する場合、参加者が頭や目、一緒に彼らの目のみではなく、シーン内で x と y の POG 座標できますままも参加者部屋をスキャンまたは移動物体を追跡します。したがって、視覚的注意の「注視」簡単かつ正確にできません POG データのみから。ヘッド マウント型目の追跡データで凝視を識別する関連付けの問題については、他の作業15,22を参照してください。手動で ROI 符号化データをフレームで凝視をコーディングに比べると余分な時間を要求できます。参考のため、毎秒 30 フレームで収集された手動でここでは、表示するデータの各分の投資収益率のコードに 5 ~ 10 分間熟練のプログラマーがかかった。コーディングに必要な時間は非常に多様、目の追跡データの品質に依存サイズ、数、および投資収益率のターゲットの視覚的弁別能力コーダー; の経験アノテーション ツールを使用します。
これらの課題にもかかわらず、このプロトコルは多彩な制御および自然主義的な環境に柔軟に対応することができます。このプロトコルは、モーショントラッ キングや心拍監視、自然な動作、学習、および以前より開発を調べるため高密度マルチ モーダルなデータセットを提供するなど、他のテクノロジと統合できます。アイトラッ キング技術のヘッド マウント型の継続的な進歩間違いなく多くの現在の課題を軽減するため、一層のフロンティアは、このメソッドを使用して対処することができます研究の質問の種類。
著者は、競合または競合する利益があるないことを宣言します。
この研究は、国立衛生研究所の助成金 R01HD074601 (確報)、T32HD007475-22 (J.I.B.、D.H.A.)、F32HD093280 (L.K.S.); によって賄われていた全米科学財団許可 BCS1523982 (L.B.S.、確報)新興地域研究イニシアチブ - インディアナ大学で学習: 脳、マシン、および子供 (L.B.S.)。著者は、この研究に参加したと数字で使用され、このプロトコルの撮影をすることに合意した子供と親のボランティアをありがとうございます。また、開発と、このプロトコルをホーニングに彼らの支援のため特にスヴェン ・動物、安亭陳スティーブン Elmlinger、セス ・ フォスター、グレース Lisandrelli、シャーリーン テイ計算認知と学習の研究室のメンバーを申し上げます。
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Head-mounted eye tracker | Pupil Labs | World Camera and Eye Camera |
このJoVE論文のテキスト又は図を再利用するための許可を申請します
許可を申請This article has been published
Video Coming Soon
Copyright © 2023 MyJoVE Corporation. All rights reserved