Sign In

קינמטיקה ותנועת קליעים

Overview

מקור: קטרון מיטשל-ווין, PhD, אסנטה קוריי, PhD, המחלקה לפיזיקה ואסטרונומיה, בית הספר למדעי הפיזיקה, אוניברסיטת קליפורניה, אירווין, קליפורניה

ניסוי זה מדגים את הקינטמטיקה של התנועה בממד 1 ו-2. מעבדה זו תתחיל בחקר תנועה בממד אחד, תחת תאוצה מתמדת, על ידי שיגור קליע ישירות כלפי מעלה ומדידת הגובה המרבי שהגיע אליו. מעבדה זו תוודא שהגובה המרבי אליו הגיע עולה בקנה אחד עם המשוואות הקימטיות הנגזרות להלן.

תנועה ב 2 ממדים תודגם על ידי שיגור הכדור בזווית θ. באמצעות המשוואות הקיינמטיות שלהלן, ניתן לחזות את המרחק למקום שבו הקליע ינחת בהתבסס על המהירות הראשונית, הזמן הכולל וזווית המסלול. פעולה זו תדגים תנועה קינאמטית עם האצה החוצה בכיווני y ו- x,בהתאמה.

Principles

כל מדידה של הקינטמטיקה של אובייקט, כגון מיקום, תזוזה ומהירות, חייבת להתבצע ביחס למסגרת התייחסות כלשהי. כיוון x של צירי הקואורדינטות יתאים לכיוון האופקי, ו- y לאנכי. מקור צירי הקואורדינטות (0, 0), יוגדר כמיקום ההתחלתי של החלקיק (כאן, כדור).

תנועה בממד אחד

בואו נתחיל על ידי התחשבות בתנועה 1-ממדית של כדור על פני מרווח זמן מסוים t, המתאים למיקום y. ציין את השעה ההתחלתית כ- t0, המתאימה למיקום y0. עקירת הכדור, ΔY, מוגדרת כ:

Δy = y - y0. (משוואה 1)

המהירות הממוצעת של הכדור, v-, היא ההעתקה חלקי הזמן שחלף:

v-= (y - y0)/(t - t0) = Δx/Δt.(משוואה 2)

המהירות המיידית, v, היא המהירות על פני מרווח זמן קטן מאוד, המוגדר כ:

v = limΔt 0x/Δt). (משוואה 3)

התאוצה הקבועה, a, היא השינוי במהירות חלקי הזמן שחלף:

a = (v - v0)/(t - t0). (משוואה 4)

הגדר t0 = 0 להיות הזמן ההתחלתי ולפתור עבור v במשוואה האחרונה כדי לקבל את המהירות כפונקציה של זמן:

v = v0 + at. (משוואה 5)

לאחר מכן, חשב את המיקום y כפונקציה של זמן באמצעות משוואה 2. y מתויג מחדש כ:

y = y0 + v-t. (משוואה 6)

תחת תאוצה קבועה, המהירות תגדל בקצב אחיד, כך שהמהירות הממוצעת תהיה באמצע הדרך בין המהירות ההתחלתית והאחרונה:

v- = (v0 + v)/2. (משוואה 7)

החלפת זה במשוואה 6 ושימוש בהגדרה של מהירות מיידית מעניקה משוואה חדשה עבור y:

y = y0 + v0t + 1/2ב- 2. (משוואה 8)

t נפתר על-ידי החלפת משוואה 7 במשוואה 6:

t = (v - v0)/a. (משוואה 9)

החלפת t במשוואה 6 ושוב באמצעות ההגדרה של משוואה 7 משנה שוב את המשוואה עבור y:

y = y0 + (v + v0)/2 (v - v0)/a = y0 + (v2 - v02)/2a. (משוואה 10)

פתרון עבור v2 נותן:

v2 = v02 + 2a(y - y0). (משוואה 11)

אלה המשוואות השימושיות המתייחסות למיקום, מהירות, תאוצה וזמן כאשר קבוע.

תנועה ב-2 dimensions

עכשיו, תנועה ב-2 מימדים תילקח בחשבון. משוואות 5, 7, 8ו- 11 מהוות קבוצה כללית של משוואות קינאמטיות בכיוון y. אלה ניתן להרחיב לתנועה ב 2 ממדים, x ו Y, פשוט על ידי החלפת רכיבי y עם רכיבי x. קחו למשל קליע שהושק במהירות התחלתית v0בזווית θ ביחס לציר x,כפי שמוצג באיור 1. מהאיור ניתן לראות שרכיב הכיוון xלמהירות ההתחלתית, vx,0, הוא v0cos(θ). באופן דומה, y-כיוון, vy,0 = v0חטא(θ).

הוארק מאיץ את חוויות החלקיקים הוא כוח המשיכה בכיוון yהשלילי. לכן, המהירות בכוון xהיא קבועה. המהירות בכיוון yמגיעה למינימום בשיא הפרבולה, באמצע ההעתקה, ב- t/2, כאשר t הוא הזמן הכולל. השתמש במשוואות לעיל כדי לתאר תנועה דו-ממדית זו עם משוואות. במסגרת קואורדינטות זו, המקור (0,0) מתאים ל- (x0, y0). החל מכוון x

x = x0 + vx,0 t + 1/2 axt 2 (משוואה12)

= v0 cos(θ)t. (Equation 13)

בכיוון y

y = y0 + vy,0t + 1/2 ay t2 (משוואה 14)

= v0sin(θ)t - 1/2 g t2,(משוואה 15)

Figure 1
איור 1. תנועת קליעים ב-2 מימדים. קליע מושק במהירות התחלתית v0בזווית θ ביחס לציר x. שני רכיבי המהירות הם vxו-v y, כאשר V = vx +vy.

wכאן g הוא תאוצת הכבידה. אם מודדים את הזמן שלוקח לקליע להשלים את הנתיב שלו ואת הזווית θ ואת המהירות ההתחלתית v0ידועים, ניתן לחשב את ההעתקה בכיווני x ו- y. לפני תחילת הניסוי הזה, מהירות הלוע של המשגר, 6.3 מ'/ש', ידועה. חישובי עקירה אלה יושוו לתוצאות הניסוי. הליך דומה יכול להיעשות בממד אחד על ידי ירי הקליע ישירות כלפי מעלה, עם θ = 0.

Procedure

1. תנועה בממד אחד.

  1. להשיג כדור, משגר עם בוכנה, שני קטבים, דלי, שני מלחציים, כבל בנג'י, ומקל 2 מ '.
  2. חבר את המשגר למוט, עם אורך של 2 מ 'של מוט מעליו.
  3. השתמש בוכנה למקם את הכדור במשגר במתח האביב המרבי.
  4. זווית המשגר ישירות כלפי מעלה כך θ = 0.
  5. הפעל את הכדור והשתמש בשעון עצר כדי למדוד את הזמן הכולל t שלוקח לכדור להגיע לגובה המרבי שלו. המיקום הראשוני הוא המקום שבו הכדור יוצא מהמשגר.
  6. שימו לב שהכדור מגיע לגובה מרבי של 2 מטרים ועוצר באופן מיידי כשהוא מגיע לגובה הזה.
  7. חזור על שלבים 1.5-1.6 חמש פעמים והשתמש בזמן הממוצע לחישובים.

2. תנועה ב-2 מימדים.

  1. הגדר את המשגר ואת הקוטב השני 4 מ 'זה מזה, באותו גובה אופקי. חברו את הדלי לעמוד השני באמצעות חבל המלחציים והבנג'י(איור 2). גובה הדלי צריך להיות זהה לגובה שבו הכדור יוצא מהמשגר.
  2. השתמש בוכנה למקם את הכדור במשגר במתח האביב המרבי.
  3. זווית המשגר בזווית של 45° כך θ = π /4.
  4. השתמש בשעון עצר כדי למדוד את הזמן הכולל שלוקח לכדור לנחות בדלי.
  5. שימו לב לגובה המשוער אליו מגיע הכדור.
  6. חזור על שלבים 2.4-2.5 חמש פעמים והשתמש בזמן הממוצע לחישובים.

Figure 2
איור 2. התקנה ניסיונית.

Results

תוצאות מייצגות של שלבים 1 ו- 2 של ההליך לעיל מפורטות להלן בטבלה 1. טבלה זו רושמת את הגובה המרבי אליו הגיע הכדור בממדים 1 ו-2, עם מהירות התחלתית ידועה וזמן טיסה כולל. הערך של ההעתק האנכי המרבי הנמדד באופן ניסיוני מושווה לזה המחושב באמצעות משוואה 15, שערכה נמצא גם להלן. הטבלה גם רושמת את ההעתק האופקי המרבי של הכדור לניסוי הדו-ממדי. זאת בהשוואה לערך המחושב ממשוואה 13 באמצעות המהירות ההתחלתית הידועה וזמן הטיסה הנמדד. שתי התוצאות האלה תואמות היטב, מה שמאמת את המשוואות הקינטמטיות.

זמן טיסה מחושב (ים) מחושב y (m) זמן טיסה ממוצע נמדד (ים) ממוצע נמדד y (מ')
1.28 2.02 1.22 2.1

טבלה 1. תוצאות מחושבות ונמדדות בממד אחד.

זמן טיסה מחושב (ים) מחושב y (m) מחושב x (m) זמן טיסה ממוצע נמדד (ים) ממוצע נמדד y (מ') ממוצע נמדד x (m)
0.9 1.01 4.01 1.02 1.1 4

טבלה 2. תוצאות מחושבות ונמדדות בשני ממדים.

Application and Summary

Kinematics משמש במגוון רחב של יישומים. הצבא משתמש במשוואות הקינטמטיות האלה כדי לקבוע את הדרך הטובה ביותר לשגר בליסטיקה. לקבלת דיוק טוב יותר, גרירת התנגדות האוויר כלולה במשוואות. יצרני מכוניות משתמשים בקיינמטיקה כדי להבין מהירויות גבוהות ומרחקי עצירה. כדי להמריא, מטוסים חייבים להגיע למהירות מסוימת לפני שהם נגמרים מהמסלול. עם קינמטיקה, זה אפשרי לחשב כמה מהר הטייס יצטרך להאיץ בעת ההמראה בשדה תעופה מסוים.

Tags

KinematicsProjectile MotionMotion DescriptionOne dimensional MotionTwo dimensional MotionThree dimensional MotionVector QuantitiesPositionDisplacementVelocityAccelerationFree Falling BodiesTrajectories Of ProjectilesOrbits Of PlanetsKinematical EquationsRise And Fall Of An ObjectTwo dimensional Arc Of An ObjectCoordinate SystemFrame Of ReferenceBasketball ThrowPosition UnitsAverage Velocity VyChange In Position yChange In Time tMeters Per SecondInstantaneous Velocity

Skip to...

0:05

Overview

1:08

Principles of Kinematics and Projectile Motion

5:37

Motion in One Dimension

7:00

Motion in Two Dimensions

8:08

Data Analysis and Results

10:21

Applications

11:15

Summary

Videos from this collection:

article

Now Playing

קינמטיקה ותנועת קליעים

Physics I

72.6K Views

article

חוקי התנועה של ניוטון

Physics I

75.7K Views

article

כוח ותאוצה

Physics I

79.1K Views

article

וקטורים בכיוונים מרובים

Physics I

182.3K Views

article

חוק הכבידה האוניברסלית של ניוטון

Physics I

190.8K Views

article

שימור המומנטום

Physics I

43.3K Views

article

חיכוך

Physics I

52.9K Views

article

חוק הוק ותנועה הרמונית פשוטה

Physics I

61.3K Views

article

שיווי משקל ודיאגרמות גוף חופשי

Physics I

37.3K Views

article

מומנט

Physics I

24.3K Views

article

אינרציה סיבובית

Physics I

43.5K Views

article

מומנטום זוויתי

Physics I

36.2K Views

article

אנרגיה ועבודה

Physics I

49.7K Views

article

אנטלפיה

Physics I

60.4K Views

article

אנטרופיה

Physics I

17.6K Views

JoVE Logo

Privacy

Terms of Use

Policies

Research

Education

ABOUT JoVE

Copyright © 2025 MyJoVE Corporation. All rights reserved