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심리학 연구의 윤리

Overview

출처: 게리 레반도프스키,데이브 스트로메츠, 나탈리 시아로코-몬머스 대학교 의 연구소

연구원이 침략과 같은 공부하는 흥미로운 주제를 발견할 때, 목표는 종종 가능한 한 생활에 충실한 방식으로 공부하는 것입니다. 그러나 연구자들은 윤리적인 방식으로 행동해야 합니다.  이를 위해서는 연구 목표와 참가자의 최선의 이익의 균형을 유지해야 합니다. 윤리는 연구원이 변수를 조작하거나 측정할 수 있는 모든 방법을 식별하지만 변수를 조작하거나 측정하는 방법에 따라 최종 결정을 내릴 때 계획 프로세스에 들어가는 경우가 많습니다.

시험이나 종이에 가난한 성적을 받은 후, 대학생은 평균 또는 불쾌한, 비명, 던지기, 심지어 신체적폭력이됨으로써 룸메이트를(즉,공격적인 방식으로 행동)에 그것을 꺼내는 것처럼 보일 수 있습니다. 침략은 대인 관계 폭력에 대한 의미로 인해 연구하고 이해하는 중요한 인간의 행동입니다. 그러나, 안전상의 이유로, 연구 결과는 폭력의 심각한 모형이 제시하는 위험에 참가자를 노출할 수 없습니다. 그 결과, 연구원은 우리가 참가자를 해치지 않고 더 공격적인 행동을 이해하는 것을 도울 수 있는 유사하지만 양성 행동을 확인해야합니다.

이 비디오는 2그룹 실험을 통해 다른 사람들이 원래 문제에 대해 책임을 지지 않더라도 다른 사람들에게 분노를 표출하는지 확인합니다. 특히 부정적인 피드백이 참가자에게 해를 끼치는 지 여부, 비용 대 복리후생, 동의 정보 및 브리핑 과 같은 주요 윤리적 문제를 고려합니다.

심리학 연구는 종종 다른 과학연구보다 더 높은 표본 크기를 사용합니다. 많은 수의 참가자가 연구 중인 인구가 더 잘 표현되도록 하는 데 도움이 됩니다. 이 비디오에서는 두 명의 참가자만 사용하여 이 실험을 시연합니다. 그러나, 결과에 표현된 바와 같이, 우리는 실험의 결론에 도달하기 위하여 총 245명의 참가자를 이용했습니다.

Procedure

1. 연구에서 윤리적 행동을 정의합니다.

  1. 윤리는 우리가 내리는 결정을 이끄는 도덕적 기준과 원칙의 모음입니다. 그들은 본질적으로 우리가 무엇을해야하는지 우리에게 말합니다. 연구원이 할 수 있는 일은 그들이 해야 할 일과 는 다릅니다.
  2. 비용 이점 분석: 연구를 수행해야 하는지 알기 위해 연구원은 이점이 피해의 비용이나 위험을 능가하는지 확인해야 합니다.  이는 참가자의 혜택을 증가시키고 비용을 절감하여 달성할 수 있습니다.

2. 주요 변수를 정의합니다.

  1. 부정적인 피드백의 운영정의(즉,연구원이 개념에 의해 의미하는 바를 정확하게 설명)를 만듭니다.
    1. 이 실험의 목적을 위해, 부정적인 피드백은 참가자가 질병이 있음을 나타내는 의료 결과,낮은 IQ가 있음을 나타내는 진단 테스트, 외모에 대한 가혹한 논평 또는 서면 작업에 대한 심각한 비판을 수반할 수 있습니다.
    2. 비용 이점 분석을 적용하여 서면 작업에 심각한 비판을 제공하는 것은 실험 참가자에게 제공하는 최소한의 부정적인 피드백 유형입니다. 따라서 윤리적 행동은 이것이 사용해야 하는 부정적인 피드백의 유형이라고 규정합니다.
  2. 침략의 운영 정의(즉,연구원이 개념에 의해 무엇을 의미하는지에 대한 명확한 설명)를 만듭니다.
    1. 이 실험의 목적을 위해, 침략은 참가자에게 구두 연마되거나, 참가자를 물리적으로 밀어내거나, 참가자에게 감전을 투여하거나, 참가자에게 파울 시음 음료를 주는 다양한 행동을 포함할 수 있습니다.
    2. 비용 이점 분석을 적용하면 유해 음료는 참가자에게 최소한의 해를 끼칩니다 (이전 연구에서 사용 된 것입니다). 따라서 윤리적 행동은 이것이 사용해야 하는 침략의 유형이라고 규정합니다.

3. 연구 수행

  1. 참가자에게 정보에 입각한 동의, 연구에 대한 간략한 설명, 절차 감각, 잠재적 위험/혜택의 표시, 언제든지 철수 할 권리 및 불편함을 경험하는 경우 도움을받을 수있는 방법을 제공합니다.
  2. 직접 참가자는 해변에서 하루를 설명하는 단락을 작성합니다.
  3. 완료되면 참가자에게 단락이 다음 방에 있는 다른 연구원(평가자)에게 전달되어 약 5분이 소요되는 평가를 받게 된다는 사실을 알립니다.
  4. 다른 방에서 한 번, 연구원은 무작위로 참가자가 주사위를 굴려 수신 피드백의 두 가지 유형 중 어느 결정. 짝수의 경우 부정적인 피드백을 주고 홀수 번호에 대해 중립적인 피드백을 제공합니다.
    1. 부정적인 피드백의 경우, 예를 들어, 몇 가지 부정적인 의견, 예를 들어,빨간색 잉크에 단락을 표시, "이것은 말도 안돼!"; "이것조차 의미가 있다고 확신합니까?"; "매우 어색하게 표현"; "너무 명백합니다!"; "정말????"; "매우 상상력이 없다"; 그리고 "완전한 재작성이 필요합니다."
    2. 중립적인 피드백을 위해 표시되지 않은 단락을 참가자에게 반환하고 다른 연구원이 너무 바빠서 댓글을 달수 없었습니다.
  5. 평가자의 피드백과 함께 단락을 참가자에게 반환합니다.  연구의 2부가 준비되는 동안 그 책을 읽는 다고 제안한다.
  6. 불쾌한 맛에 쾌적한 의 범위를 제공하는 5 음료 (고액 물, 레몬 물, 일반 물, 물에 식초, 뜨거운 소스) 5 음료를 준비합니다.
  7. 한쪽에 숫자와 다른 설명 (1 = 설탕 물, 2 = 레몬 물, 3 = 물, 4 = 식초 물; 5 = 뜨거운 소스 물)와 인덱스 카드를 준비합니다.
  8. 접시에 라벨이 배열된 5가지 음료와 함께 참가자로 돌아갑니다.
    1. 각 음료에 포함된 내용을 참가자에게 설명합니다.
    2. 참가자에게 평가자의 친구, 다른 방에서 사용할 음료를 선택하라고 지시합니다.
    3. 선택한 음료와 연결된 숫자를 기록합니다. 이 숫자는 참가자가 표시한 침략 수준과 상관관계가 있습니다.

4. 브리핑: 윤리적인 이유로 참가자에게 실험의 특성에 대해 신중하게 브리핑할 필요가 있습니다.

  1. "참여해 주셔서 감사합니다. 이 연구에서, 나는 당신의 단락에 부정적인 피드백을수신하는 것이 scapegoat로 당신을 이끌 것인지 확인하려고, 또는 더 불쾌한 음료를 선택하여 평가자의 친구에 대한 좌절을 꺼내. 우리는 부정적인 평가가 더 불쾌한 음료 선택의 관점에서 친구에 대한 보복으로 이어질 것이라고 믿었다. 질문이 있으십니까?"
  2. 실험에 속임수가 필요한 이유를 명시적으로 설명하십시오.
    1. "우리는 우리가이 연구에서 사용 된 속임수에 대해 말하고 싶습니다. 우리는 참가자가 기대하는 것이 아니라 자연스러운 성능을 얻는 것이 중요하기 때문에 속임수를 사용했습니다. 참가자가 연구 결과의 뒤에 참된 추론 그리고 가설을 알고 있었다면 그(것)들은 실험자의 인식한 기대에 부응하기 위하여 노력하여 부자연스러운 방법으로 능력을 발휘할 수 있습니다. 이 문제를 제거하려면 참가자들에게 실험에 대한 커버 스토리를 알려야 했습니다. 이 실험의 표지 이야기는 에세이가 진정으로 평가되고 있다는 것이었습니다. 그러나, 우리가 준 피드백은 당신이 쓴 것과 전혀 아무 상관이 없었다. 우리는 또한 다음 방에 평가자와 그의 친구가 있다고 믿도록 오해합니다. 실제로, 연구원은 당신에게 피드백을 주었고 다음 방에아무도 없었습니다. 속임수의 특성 때문에 참가자들이 속고 있다는 것을 깨닫지 못하는 것은 매우 자연스러운 일입니다."

Results

데이터는 245명의 참가자로부터 수집되었습니다. 침략 척도는 불쾌한 맛의 수준에서 변화 음료의 각에 할당 된 숫자에 계산된 것을 기억하십시오. 독립적 인 수단에 대한 t-테스트는 부정적인 중립적 인 피드백 조건을 비교하여 침략에 미치는 영향을 결정하기 위해 실행되었습니다. 결과는 부정적인 피드백을 받은 참가자가 일반적으로 침략의 표시인 다른 방 (평가자의 친구)에 있는 무고한 사람을 위해 더 유해한 음료를 선택했다는 것을 표시했습니다(그림 1).

Figure 1
그림 1. 피드백 조건에 의한 침략의 양.

Application and Summary

이 2그룹 실험은 연구자들이 참가자들에게 해를 최소화하는 윤리적 방식으로 민감한 주제를 연구하는 동시에 참가자들이 공격적인 행동에 참여할 수 있도록 하는 방법을 보여줍니다.

그들은 인간의 행동을 연구로, 심리학자는 종종 바람직하지 않고 괴롭히는 행동을 분석하려고합니다. 예를 들어, 최근 대중 미디어 문화 심리학연구에 따르면 비디오 게임 플레이어가 게임을 잃었을 때 쓰레기 로 인해 공격적으로 행동할 가능성이 더 높다는 것을 발견했습니다. 1 공격적이지만, 이 행동은 물리적 인 침략보다 덜 위험하며 연구원이 연구의 윤리적 의미를 고려한 것을 보여줍니다.

윤리는 연구 를 넘어 적용됩니다. 일상 생활에서 윤리적 딜레마를 고려할 때, 종종 명확한 옳고 그누린 대답이 없습니다. 동물에 대한 화장품을 테스트해야 합니까? Facebook은 사용자의 동작을 변경하는지 확인하기 위해 사용자의 페이지에 정보가 표시되는 방식을 변경할 수 있어야 합니까? 문제는 복잡하지만, 연구원은 이러한 문제를 고려하고 참가자를 보호하는 방법으로 자신의 연구 질문에 대답 할 수있는 방법을 모색하는 것이 필수적이다.

References

  1. Harmon-Jones, E., & Sigelman, J. State anger and prefrontal brain activity: Evidence that insult-related relative left-prefrontal activation is associated with experienced anger and aggression. Journal of Personality and Social Psychology. 80 797-803 (2001).
  2. Breuer, J., Scharkow, M., & Quandt, T. Sore losers? A reexamination of the frustration–aggression hypothesis for collocated video game play. Psychology of Popular Media Culture. (2013).

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Overview

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Experimental Design

2:43

Running the Experiment

5:01

Representative Results

5:33

Applications

6:55

Summary

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