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注意の瞬き

概要

ソース: ジョナサン ・ Flombaum 講座-ジョンズ ・ ホプキンス大学

特定の刺激の認識は、当該刺激の方に指示される必要があります視覚的注意となります。視覚系の初期の部分にオブジェクトがオブジェクトではなく、視覚機能ライン、コーナー、光、色、テクスチャの変更のコレクションです。注目は、機能の特定のバンドルが最大追加を認識するために後で処理に必要なリソースです。これは研究の主要な焦点の注意を行います。1 つの特に重要な一連の質問にかかわる人々 が注目する瞬間にからの注意の焦点を継続的に維持できる範囲を維持する方法。持続的注意が大変な努力を取ることを今知られています。注意は非常に急速に何かが動いているか非常に迅速に変更することに集中する必要がある、手間を省くことそれが婚約を解消したら注目の瞬間的な経過が発生します。このような注意の経過は注意の瞬きと呼ばれます。それは脳が一瞬点滅よう残りの注意をシャット ダウンします。注意の瞬きの中に表示される刺激は知覚できません。

1992 年に、研究者のグループは、注意の瞬きを勉強するパラダイムを考案、パラダイムは同じ名前によって知られるように来ています。1注目を維持するための課題のいくつかを示します。このビデオは、視覚的注意の持続を調べるため注意の瞬きパラダイムを実装する方法を示します。

手順

1. 機器

  1. 実験には、コンピューターと E-総理など実験実装ソフトウェアまたは MATLAB など PsychoPy プログラミング環境が必要です。

2. 刺激と実験デザイン

  1. この実験は、急速な連続視覚的なプレゼンテーション、略して RSVP と呼ばれる一般的な実験手順に依存します。
    1. RSVP の基礎には実験一連の画像に示されている、急速に他の後の 1 つにはが含まれます。画像は、通常画像の大量処理が難しく、別の画像に置き換えされる前に 200 ミリ秒未満の表示のままです。
  2. まず RSVP の基本的なプログラムを作成します。各文字は垂直方向に約 2.5 インチを取る必要があります 1 つの永続的なだけ 50 さんと 1.5 インチ ディスプレイの中央に水平方向にそれを奪い、大きな黒小文字 (ヘルベチカ フォント) のストリームを設定します。図 1では、RSVP シーケンスを図式化するようです。

Figure 1
図 1: 急速な連続視覚的プレゼンテーション (RSVP) の基本。一連のイメージは、各後続の文字に置き換えになる前にだけ 50 ms の残り連発、この例では、小文字で示されます。

  1. 今、この注意の瞬きプログラム、行います、次のとおり。
    1. すなわち長い - 30 画像は、試験を行います。各試験 1.5 s の合計を作る 50 ms ごと表示 30 の文字があります。
    2. 各試行における文字の 28 が述べたように、小文字が 2 つの番号です。
    3. 各試行における表示がまた異なっている常に試みの 2 つの数値を確認する 1 と 9 の間の 2 つの数字をランダムに選択します。
    4. ランダムにアイテムを発表、20thアイテム発表最初の番号が 8番目の境界内で表示場所を選択します。つまり、それぞれの試験場所 1 つの数字どこか 8番目と 20番目の RSVP 位置。
    5. 2 番目の番号は、最初と 6 の直後に間にどこでも表示それの後の位置。2 番目の番号の位置が最初を基準にして定義されているのでラグ位置と呼びます。2 番目の番号は、1 と 6 の間までラグ位置を持つことができます。実際には、全体の実験の過程でそれぞれのラグ位置 1 と 6 の間の等しい数なります。図 2では、ラグの位置の概念を図式化するようです。
    6. プログラム 180 試験合計を含むように実験、それぞれ各 30 ラグ位置、1-6。
    7. 画面が「初めてお読みください各試験最後に、ですか。2 番目?」は、図 2のように、数字を報告するオブザーバーを要求する試用期間中彼ら見た。
    8. 最後に、すべての関連するデータのレポート出力スプレッドシートを生成するプログラムを設定します。ファイルの各行は一つの試験の内容に対応し、図 3に示すように、次の情報を含める必要があります: 試行数、RSVP ストリーム、2 番目の数ラグ位置、最初の数字の正体、2 番目の数値と最初の番号を識別するために、参加者によって行われたキーを押すの正体に最初の数字の位置、2 番目の同じ。

Figure 2
図 2: 注意の瞬きのメソッド。主に文字、合計で 30 個のイメージから成る RSVP ストリームの準備完了の画面が続きます。2 つの数値は、手紙の中で埋め込まれています。最初の番号は 8番目と 20番目のストリーム位置の間どこでも表示されます。2 番目の番号の位置をラグと呼ばれ、その 1 をラグと呼ばれるすぐに最初に続く最初の数字の外観に対して相対的に定義、次の位置 2、ラグ、などなど。実験は、遅れ 1 6 のそれぞれで 30 試験で構成されています。

Figure 3
図 3: データの組織が注意の瞬き実験用テーブルを出力します。各行は、実験の試験に対応します。記録する重要なパラメーターは、ストリーム (8 と 20 の間の値)、ラグの最初の番号の位置を 2 番目の数字 (1 ~ 6 の値)、示すように、2 つの数値の id および裁判の終わりに参加者で回答したまでです。

3. 実験を実行しています。

  1. 完全な実験のため 10-20 参加者間テストに理想的ですが、この実験の結果はほとんどの個々 の参加者のデータで明らかにする必要があります。
  2. 参加者をテストするため、自分の椅子の背面が約 60 cm 離れてコンピューター モニターの前で座席します。
  3. とおりに手順を説明します。
    1. 「この実験は、人間の注意の速度を調査するため設計されていますいます。各試行は、多かれ少なかれ同じになります。単語の画面が表示されます '準備ができて?'その上に。画面は、トライアルを開始するにはスペースバーを押すまでそのままになります。裁判が開始されると、1.5 秒の経過は画面の中心にすぐに現れる文字は小文字のシリーズが表示されます。2 つの数値は、埋め込み文字の間に表示されます。彼らは 1 つの別の後に必ずしもすぐにランダムな位置に表示されます。あなたの仕事は、文字のシーケンスに細心の注意を払わなければと表示される 2 つの文字を認識しようとします。試験の終わりと思われる数字が登場し、入力を促され、思う順番を最初に見たそれらは、最初の 1 つ、2 番目に続いています。あります 180 試験合計、従って実験べき唯一の最後の 5-10 分であります。ただし、あなたが最善を尽くすこと、非常に重要です。試験では任意の数の id を知らない場合は、推測するだけ。ご質問は?」
  4. 質問に答えて後、それ以上の質問が発生した場合、彼らはいくつかの試験を完了するを見て、参加者の実験を開始します。参加者は、実験を完了するにしておきます。

4. 分析結果

  1. 最初に結果を分析するために行うことは今人口のデータがスプレッドシートを 2 つの列を追加する、精度 1 と 1 つのと呼ばれる精度 2 と呼ばれる列の参加者がその試験の各位置の番号を正しく識別するかどうかを示すもの。正しい応答のための 1 と誤った応答 0 カラムに代入する、応答をそれぞれの試験に登場する実際の数を比較します。図 4は、テーブルする必要がありますこの時点で見てどのように示します。

Figure 4
図 4: 注意の瞬き実験用データ出力を設定します。精度 1 カラムと各試行中に提示された数の実際の id を一致する応答が参加者によって入力されたか精度 2 レポート。1 正しい応答、0 は不正な応答を示します。

  1. 今番号の最初の参加者の全体的な応答の精度を計算します。スプレッドシートの精度 1 列内の数字を平均することによってこれを行います。これは 0.90 と 1 の間、非常に高いはずです。
  2. 最後に 2 番目の数字の 6 ラグ位置のそれぞれの平均応答精度を計算します。

結果

ラグの位置の関数として 2 番目の番号の応答精度とともに、番号の最初のグラフの平均応答精度。例を図 5に示します。

Figure 5
図 5:注意の瞬き実験の結果です。示すように、参加者が 0.97 についてレポートここで非常に高い精度を持つシーケンスの最初の番号に一般にことができます。2 番目の番号がすぐに表示されたら、パフォーマンスはラグ 1 温存と呼ばれる良い, しかし、まだ非常に高の現象としてではありません。2 番目と 3 番目のラグの位置でパフォーマンスはしかし非常に貧しいということ傾向があります。これは急速に、最初の番号の処理に注意が召集される注意の瞬き、アイデアと呼びます、一時的利用不可のような点滅の目の前に 2 番目の番号を認識するように再度それが従事することができますになります。集中的な処理の発作に続く短い中断でしか、大きく注目が維持されることが示唆されました。

グラフは各参加者に対して生成されたり、参加者のグループ全体の平均します。図のように、パフォーマンスの模様は、参加者が非常に正確な個々 の試験の最初の番号の id を報告する傾向があることです。これはにもかかわらず、数は、予測不可能な場所に非常に簡単に表示されます、文字間埋め込まれた、注目は詳細な処理と認識をサポートできることを示します。すぐに次の番号同様、ラグ 1 番号の比較的高性能で示すように、正確に処理されます。これはラグ 1 ・ スペアと呼ばれます。注目はこの時間の間に従事しているままで、次の数の急速な出現により処理されるまでと考えられます。しかし、2 と 3 が遅れて、パフォーマンスはかなり低下です。これは、注意の瞬きとして知られている現象です。

最初の番号の処理、次のことを勧め、注意なり一時的に解除のような 1 つの目を点滅します。非常に長い時間がない遅れ 2 および 3、それぞれ 50 ms のすべての最後に表示される番号を忘れないでください。彼らは注意が外れます、短い期間中に起こる。それすぐに再従事しかし、急速に遅れている 4、5、および 6 の間にパフォーマンスの向上をサポートします。一緒に取られてこれらの結果は、力と視覚的注意の持続の制限を示しています。注目は、簡単な予期しない位置刺激番号を識別するを検索して維持できます。集中的な処理の後に、短い休息、一時的にオブジェクトを認識する能力を制限することが続きます。

申請書と概要

多くの注意を勉強研究所タスクが他と同様注意の瞬きニューロ イメージング技術を使用して制御して注意を調整に関与する脳の領域を調査研究だけでなく、脳損傷の研究で一般的なツールとなっています。

注意の瞬きのパラダイムは、自動的に、注目を集める可能性があります物事の種類を調べるに使用されています、注目を流用もどのように不安や他の精神的な健康問題があります。これらの研究は、先ほど説明した、文字の代わりに実世界のイメージの写真でのみ同じパラダイムを使用します。参加者のタスクは、回転するイメージが屋内または屋外のシーンかどうか裁判の終わりに報告に珍しい位置に回転した画像を検出するでしょう。図 6Aこの基本的なパラダイムの例と図 6Bパラダイムを使用して何かが自動的に注意をキャプチャするかどうかを質問する方法を示します。

Figure 6
図 6感情誘導注意の瞬きのメソッド。パネル A 写真画像の RSVP の一般的な手順を示しています。タスクは、そのイメージが屋内または屋外のシーンかどうか (ターゲットと呼びます)、回転はストリームと報告する裁判の終わりにイメージを検出します。パネル B は、これらのメソッドを使用して、感情誘導の注意の瞬きを作成する方法を示しています。ターゲットの外観前に感情的な-インデューサを示しています、クモ、多くの人々 が恐怖や不安を表現し、注目を集める傾向にあるオブジェクト。ターゲットが感情的なインデューサの相対的な遅れ 2 で表示されます。インデューサがタスクは無関係なそれが十分に注目を集める、それは注意の瞬きを生成、参加者が回転の目標検出が困難な場合は、屋内/屋外の不正確なレポートによって立証されます。

図 6Bにクモはターゲットの前に RSVP ストリームに表示されます。実際には、ターゲットはラグ 2 クモの画像を基準に表示されます。スパイダーは、関連する作業ではありませんが一般的なクモの恐怖。場合は、画像ストリームの存在が注意の瞬きを生成し、視覚システムは自動的に検出および処理のスパイダーは、チューニングされています。確かに、見つけたクモ、ヘビをされているものは、他を脅かす画像を自動的にキャプチャ注目、感情誘導の注意の瞬きを生産します。

研究者はまた、深刻な恐怖症を持つ人々 とスパイダーの方通常の反感だけとの違いを調査するのにこのパラダイムを使用します。この場合、パラダイムが反転します。ターゲットを提示し、ラグ 2 にクモが表示されます。見ると、クモは、注意の瞬きのため目に見えないレンダリングですか。ほとんどの人にとっては、クモの知覚が注意の瞬きによってブロックされます。点滅する必要があります苦しむラグ位置でもして個人アラクノフォビア、クモが表示されます。恐怖症が注目だろうそうでなければ婚約を解消するときも注意、非常に強力なコネがある特定の刺激を引き起こすことが示唆されました。

参考文献

  1. Raymond, J. E., Shapiro, K. L., & Arnell, K. M. (1992). Temporary suppression of visual processing in an RSVP task: An attentional blink?. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 18(3), 849

タグ

Attentional BlinkProcessing InformationVisual AttentionObject RecognitionDynamic SituationsFootball GameMomentary Lapse In AttentionAttentional EffortAttentional EngagementStimuliOpponent PerceptionRaymondShapiroArnellImplementation Of Attentional Blink PhenomenonStimuli DesignParadigm ExecutionData AnalysisResponse AccuracyRapid Serial Visual Presentation RSVP

スキップ先...

0:00

Overview

1:29

Stimulus and Experimental Design

3:29

Running the Experiment

4:47

Data Analysis and Representative Results

6:36

Applications

8:29

Summary

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