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実験におけるリアリズム

概要

ソース: ゲイリー Lewandowski デイブ Strohmetz ナタリー Ciarocco 所-マンモス大学

理想の世界で研究者は行動が自然に起こる現実の世界設定で自分の研究を行うことになります。たとえば、個人の投票行動に影響を与えるものを参照してくださいする場合は、それは投票それらを見るためにベストでしょう。ただし、これらの設定の研究は常に倫理的または実用的な。さらに、研究者より良い結果に影響を与えている正確な変数を特定するための設定をより細かく制御を必要があります。

研究者は研究室で研究を実施する必要があります、彼らは、彼らがラボを実体験のように感じるようにできることはすべて行うことを意味する世俗的なリアリズムを最適化ましょう。このビデオでは、研究者が研究室でレストランのレビューが正かどうかを決定するため世俗的なリアリズムを使用する方法を検査する 2 つのグループ デザイン チップのダイナーのレベルに接続されているを示します。

心理学的研究は、しばしば他の科学研究よりも高いサンプル サイズを使用します。多数の参加者により検討中の人口が適切に表現し、人間の行動を研究することによって伴うエラーのマージンは十分に考慮します。

このビデオでは、この実験条件ごとに 1 つだけ 2 つの参加者を示しています。しかし、結果で表される、我々 は 200 (100 条件) の合計を使用実験の結論に到達する参加者。

手順

1. 主要な変数を定義します。

  1. オンライン レストランのレビューの運用の定義 (すなわち、まさにどのような研究者の手段概念の明確な説明) を作成します。
    1. この実験の目的は、オンライン レストランのレビューは、レストランにダイナースの洞察力を提供する、ウェブサイト上で提供レビューをされています。
      1. 肯定的なレビューは、(5) の 4 つの星の評価またはより高い全般を提供し、またサービスです。
      2. 否定的なレビューは、(5) の 2 つの星の評価または低い一般的なを提供し、サービスはまた批判します。
  2. チップの金額の操作上定義を作成します。
    1. この実験のために、チップの金額は、参加者のお金の量を割り当てる手形を支払うことでサーバーに定義されます。

2、研究を行います。

  1. 「ホーク ヴィラ」レストランとしてセットアップされているラボのドアで参加者を歓迎します。
    1. ドレスし、レストラン サーバー (例えば、白いシャツ、黒エプロン、腰で折り返されている) のように振る舞います。
  2. 参加者をテーブルに座る。
  3. インフォームド コンセント、研究 (購買行動に及ぼす影響)、プロシージャの感覚、潜在的なリスク/メリットを示す、クーリングオフの権利のいつでも、不快感が発生した場合にヘルプを表示する方法の簡単な説明と参加者を提供します。
  4. $136.10 (3-$20、4-$10、5-$5、10-$1、および $1.10 コイン) を含む財布を参加者に与えます。
  5. 独立変数 = レストラン レビュー
    1. 参加者に言う:「あなたに少しより多くのコンテキストを与えること食事をする前に思って当店の最も最近のオンライン レビューを参照してくださいたいと思います」。
    2. 肯定的なレビュー (図 1) を参加者を提供します。

    Figure 1
    図 1。肯定的なレストランのレビュー。のこの検討は肯定的なレビュー グループの参加者に示されました。
  6. 基準以下のダイニング シーンを描いたビデオを再生します。
    1. 研究者のビデオ サーバーであることを想像してビデオでダイナーの 1 つとして彼ら自身を想像する参加者に指示します。
  7. 従属変数 = 法案
    1. レストラン札入れと言う法案を戻り値 (図 2) 置かれた:「お勘定です。私取ること準備ができたら」。
      Figure 2
      図 2。レストランのレシート。ダイニング シーンを見ての終わりにすべての参加者に与えられたこの法案。
    2. 参加者は、札入れにお金を配置した後を返すし、聞いて、「変更を必要?」
      1. 参加者が応答すると、「いいえ。"変化を続ける

3. 報告会します。

  1. 研究の性質を報告します。
    1. 「参加いただきありがとうございました。オンライン レストラン レビューを読んでどうしようとしていたこの研究でどのくらい人ヒントを影響します。平均以下のサービスの同じ動画を見てどちらの 2 つの条件があった。ただし、1 つのグループは、他は否定的なオンライン レビューを読んでいる間肯定的なオンライン レビューを読みます。我々 の仮説グループ肯定的なオンライン レビューを読む人が平均以下のサービスのより寛大であるより高いヒントを与えること."
  2. なぜ実験をこの方法で実行を明示的に説明します。
    1. 「我々 はなぜこの研究は、この方法を実行したかをお伝えしたいです。まず、我々 か理解できないが明示的にオンライン レビューにあなたの先端が影響がある可能性がありますのでことは勉強していた。我々 も、あなたが想像できるように簡単に実質のレストランたくない平均以下のサービスを含む研究の一部であるキーの変数が、オンライン レビュー (特に否定的なもの) をされた実験室の設定でこの研究を実行する。"

4. 新しい参加者、のセクション 2 と 3 を行います。

  1. (図 3) の負のレビューを提供します。
    Figure 3
    図 3。負のレストラン レビュー。このレビューは否定的なレビュー グループの参加者に示されました。
  2. 他のすべては同じをする必要があります。

5. データの解析

  1. 参加者は、札入れに置かれたお金を数えます。
  2. 電卓を使用して手形合計 (44.67 ドル) を減算額から左の参加者。
    1. 肯定的な状態で $55.00 ドル 10.33 ヒントを =
    2. 負の状態で $45.00 = $0.33 ヒント
  3. チップ ・ パーセンテージを計算します。
    1. 正 = 23%
    2. 負 = 0.7%

結果

200 人の参加者が本研究の別のインスタンスの中に全体からデータが収集されました。参加者の数が多いこの結果の信頼性を確実にすることができます。 ちょうど 2 つの参加者を使用してこの研究を実施した場合、結果されている多くの異なる、および大きい人口の反射ではなくなりそうです。彼らはチップ量 (図 4) の影響を受けてどのように参照してくださいに否定的なレビューの状態に肯定的なレビューの条件を比較する手段の独立のため t 検定を行った。

Figure 4
図 4。条件によってヒント量。表示が正を読む参加者から法案の比率で表される平均チップ量または否定的なレストランの基準以下のダイニング サービスを見る前にレビューします。

申請書と概要

いくつかの転換の実験は、実際のレストランで発生します。たとえば、Guéguen とジェイコブは、チップにウェイトレスの t シャツの色がどのように影響を与えたかを検討しました。1これを行うには、5 つのレストランでサーバーは赤、青、黒、黄色、緑、または白いシャツを着ていた。赤い t シャツを着ていたサーバーが顧客が男性だけの高いヒントを受信したことが示唆されました。別の研究で Stohmetzを示した彼らの手形をキャンディを受け取ったお客様がしなかった人よりも多くをひっくり返した。2

研究では日常的なリアリズムの使用は、研究者は、倫理的または実用的な理由のため簡単に操作することはできません変数を勉強したい特に一般的です。

しばしばカジノで実験的研究を実施する実用的ではありません、のでギャンブルの研究者はよく模擬設定でギャンブルをする研究室に来て参加者を持っています。たとえば、研究者かどうか自分のスキルレベルや儀式でギャンブラーの信念に影響をスロット マシンのギャンブルの動作を確認したいです。3その結果示した; ミスの近く、次のギャンブルを続行する参加者を知覚スキル (例えばコントロール感が false) に導いたただし、(例えば迷信) 儀式の信念に影響しなかったプレーを続行することを望みます。

参考文献

  1. Guéguen, N., & Jacob, C. Clothing color and tipping: Gentlemen patrons give more tips to waitresses with red clothes. Journal of Hospitality & Tourism Research. 38(2), 275-280. doi:10.1177/1096348012442546 (2014).
  2. Strohmetz, D. B., Rind, B., Fisher, R., & Lynn, M. Sweetening the till: The use of candy to increase restaurant tipping. Journal of Applied Social Psychology., 32(2), 300-309. doi:10.1111/j.1559-1816.2002.tb00216.x (2002).
  3. Billieux, J., Van der Linden, M., Khazaal, Y., Zullino, D., & Clark, L. Trait gambling cognitions predict near‐miss experiences and persistence in laboratory slot machine gambling. British Journal of Psychology. 103 (3), 412-427. doi:10.1111/j.2044-8295.2011.02083.x (2012).

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スキップ先...

0:00

Overview

0:52

Experimental Design

1:53

Running the Experiment

3:03

Representative Results

3:36

Applications

4:24

Summary

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