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Processo decisionale e l'Iowa gambling task

Panoramica

Fonte: Laboratori di Jonas T. Kaplan e Sarah I. Gimbel—University of Southern California

Il processo decisionale è una componente importante della funzione esecutiva umana, in cui una scelta su una linea d'azione o cognizione è fatta da molte possibilità. Il danno alle parti inferiori dei lobi frontali può influenzare la capacità di una persona di prendere buone decisioni. Tuttavia, mentre i deficit decisionali possono avere un grande impatto sulla propria vita, questi deficit possono essere difficili da quantificare in laboratorio. A metà degli anni 1990, un compito è stato progettato per imitare il processo decisionale della vita reale in laboratorio. Questo compito, noto come Iowa Gambling Task (IGT), è un compito cognitivamente complesso ampiamente utilizzato nella ricerca e negli studi clinici come misura altamente sensibile della capacità decisionale. 1-3

Nell'IGT, a un partecipante vengono mostrati quattro mazzi di carte e sceglie di rivelare una carta da un mazzo ad ogni turno. Quando una carta viene consegnata, il partecipante riceverà un po 'di denaro, ma a volte sarà anche tenuto a pagare una penale. Due dei mazzi hanno payoff più elevati, ma hanno anche sanzioni elevate tali che la scelta tra questi mazzi porta a una perdita netta a lungo termine. Gli altri due mazzi hanno payoff più bassi, ma presentano anche penalità minori, in modo che la scelta tra questi mazzi porti a un guadagno netto. Pertanto, per fare una scelta vantaggiosa, i partecipanti devono integrare le informazioni su perdite e guadagni nel tempo.

Questo video dimostra come somministrare l'IGT per confrontare le prestazioni dei pazienti con danni alla corteccia prefrontale ventromediale con un gruppo di soggetti di controllo abbinati, rivelando il contributo unico di questa regione del cervello al processo decisionale.

Procedura

1. Reclutamento dei partecipanti

  1. Reclutamento dei pazienti
    1. Reclutare 10 pazienti con danni al settore ventromediale delle cortecce prefrontali.
    2. Il danno a questa regione è confermato dal neuroimaging con la risonanza magnetica. La corteccia prefrontale ventromediale si trova alla parete mediale più anteriore della corteccia cerebrale, sulla superficie ventrale. Il danno può essere unilaterale o bilaterale, ma non dovrebbe estendersi oltre la corteccia prefrontale ventromediale. Un esempio del cervello di un tale paziente è mostrato nella Figura 1.

Figure 1
Figura 1: Ricostruzione computerica del cervello di un paziente con danno VMPFC. Questo paziente ha danni bilaterali alla corteccia prefrontale mediale, come mostrato in questa ricostruzione 3D fatta da immagini MRI. Immagini per gentile concessione di Hanna Damasio.

  1. Controllo del reclutamento
    1. Reclutare 20 partecipanti senza danni cerebrali, che sono abbinati per età e intelletto con la popolazione di pazienti.
  2. Assicurarsi che i partecipanti siano stati pienamente informati delle procedure di ricerca e abbiano firmato tutti i moduli di consenso appropriati.

2. Raccolta dei dati

  1. Al fine di esaminare i deficit decisionali nei pazienti con danno ventromediale della corteccia prefrontale, i pazienti e i partecipanti al controllo eseguiranno l'Iowa Gambling Task. 1
  2. Siediti il partecipante a un tavolo di fronte a quattro mazzi di carte dall'aspetto identico.
  3. Dai al partecipante $ 2000 in denaro di gioco.
  4. Fornire istruzioni al partecipante su come si svolgerà l'esperimento.
    1. Dì al partecipante che il gioco richiede una serie di selezioni di carte, girando una carta alla volta da una qualsiasi delle quattro pile di carte.
    2. Dì al partecipante che l'obiettivo del compito è massimizzare il profitto sul denaro del prestito.
    3. Dì al partecipante che dopo aver girato ogni carta, riceverà una certa quantità di denaro (predeterminata per ogni turno di carta da ogni mazzo).
    4. Dì al partecipante che sono liberi di passare da un mazzo all'altro, in qualsiasi momento, tutte le volte che vogliono.
    5. Non c'è limite di tempo per il partecipante per scegliere un mazzo.
  5. Inizia l'attività.
    1. Dopo aver girato alcune carte, al partecipante viene dato denaro ma deve anche pagare una penale. L'importo della penalità viene annunciato dopo che la carta è stata girata, ed è predeterminato per ogni turno di carta da ogni mazzo (noto solo allo sperimentatore; Figura 2). Dai al partecipante la quantità di denaro virtuale che guadagna e dì loro di consegnare allo sperimentatore tutti i soldi che hanno perso, prima di procedere al turno successivo.
    2. Girare una carta dal mazzo A o B produce $ 100, girando una carta dal mazzo C o D si ottiene $ 50. Gli importi delle penalità sono più elevati nei mazzi A e B che nei mazzi C e D.
    3. I mazzi A e B sono equivalenti in termini di perdita netta complessiva durante le prove, ma nel ponte A la punizione è più frequente e di magnitudo inferiore rispetto al ponte B.
    4. I mazzi C e D sono equivalenti in termini di guadagno netto complessivo, ma nel mazzo C la punizione è più frequente e di magnitudo inferiore rispetto al mazzo D.
  6. Utilizzare il programma preprogrammato di ricompensa e punizione sulla scheda di punteggio (Figura 2).
    1. Ad esempio, se il partecipante sceglie prima una carta dal mazzo A, riceve una ricompensa di $ 100 e nessuna punizione.
    2. Se la seconda scelta di carte proviene anche dal mazzo A, ricevono una ricompensa di $ 100 e nessuna punizione.
    3. Se la terza scelta di carte proviene anche dal mazzo A, ricevono una ricompensa di $ 100 e una punizione di $ 150.
    4. Tenere traccia dei giri della carta contrassegnando ciascuno dei 100 giri nella cella appropriata nella Figura 2.
    5. Il partecipante fa 100 giri di carte, scegliendo una carta da qualsiasi mazzo ogni volta. Poiché ci sono solo 40 carte in ogni mazzo, potrebbero esaurire le carte in un determinato mazzo prima della fine dell'esperimento.

Figure 2
Figura 2: Programma programmato di ricompensa e punizione. Questo grafico viene utilizzato dallo sperimentatore per determinare la ricompensa e la punizione per ogni turno di carta. Il partecipante viene ricompensato con l'importo in dollari nella prima colonna e viene presentato con una punizione basata sul programma dettagliato nelle colonne seguenti. Ogni riga rappresenta un mazzo di carte, A, B, C o D. Per ogni turno di carte da quel mazzo, il partecipante riceve l'importo in dollari nella prima cella. Ogni colonna rappresenta il turno di carte da quel mazzo. Ad esempio, i primi due turni dal mazzo A non hanno penalità, quindi il terzo turno dal mazzo A ha una penalità di $ 150. Ci sono 40 carte in ogni mazzo, ognuna rappresentata da una colonna nel grafico. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

3. Analisi dei dati

  1. Osservare e confrontare la sequenza temporale delle risposte per il controllo e le popolazioni di pazienti. Quindi, per analizzare le prestazioni dei pazienti e confrontare le loro prestazioni con le prestazioni normali, utilizzare un'analisi della varianza (ANOVA) per esaminare il numero di carte di ciascun mazzo scelto dai controlli normali e dai pazienti. L'ANOVA dovrebbe avere le variabili di gruppo (controlli vs. pazienti) e scelta (A, B, C, D).
  2. Un successivo t-test di Newman-Keuls può essere usato per mostrare quali differenze a coppie contribuiscono al significato dell'ANOVA.

Risultati

Nelle estrazioni di 100 carte da quattro mazzi, i controlli normali facevano più selezioni dai mazzi buoni (C e D) ed evitavano i mazzi cattivi (A e B). Al contrario, i pazienti con danno della corteccia prefrontale ventromediale (VMPFC) hanno effettuato più selezioni dai ponti cattivi (A e B) ed hanno evitato i ponti buoni (C e D; Figura 3). Il numero di carte selezionate dai controlli dei mazzi A e B era significativamente inferiore al numero di carte selezionate da quei mazzi dai pazienti. Al contrario, il numero di carte selezionate dalla popolazione di controllo dai mazzi C e D era significativamente superiore al numero selezionato dai pazienti.

Figure 3
Figura 3: Controllare le prestazioni del soggetto e del paziente nell'attività di gioco d'azzardo dell'Iowa. In cento selezioni di carte da quattro mazzi, i controlli normali facevano più selezioni dai mazzi buoni (C e D) ed erano più inclini ad evitare i mazzi cattivi (A e B). Al contrario, i pazienti con danno alla corteccia prefrontale ventromediale hanno fatto più selezioni dai ponti cattivi (A e B) ed hanno evitato di scegliere tra i mazzi buoni (C e D).

Questi risultati mostrano che i pazienti si comportano in modo diverso in questo compito rispetto ai controlli sani, in quanto tendono ad attingere da mazzi ad alta ricompensa / alta punizione più frequentemente anche se questi mazzi comportano perdite a lungo termine. L'esame del modello delle risposte mostra che questo deficit di prestazioni è stabile nel tempo. Mentre i controlli inizialmente campionano i mazzi cattivi, alla fine imparano a evitarli. I pazienti, d'altra parte, continuano a campionare dai mazzi cattivi durante l'esperimento. Poiché i partecipanti devono fare affidamento sulla loro capacità di stimare quali mazzi sono rischiosi e quali sono redditizi nel tempo, le prestazioni dei pazienti imitano la loro incapacità nella vita reale di prendere decisioni vantaggiose. Questo compito consente il rilevamento della compromissione in questi pazienti in un ambiente di laboratorio e fornisce informazioni sul ruolo del VMPFC, che sembra cruciale per incorporare la conoscenza emotiva dei risultati decisionali nel comportamento.

Riferimenti

  1. Bechara, A., Damasio, A.R., Damasio, H. & Anderson, S.W. Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex. Cognition 50, 7-15 (1994).
  2. Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D. & Damasio, A.R. Deciding advantageously before knowing the advantageous strategy. Science 275, 1293-1295 (1997).
  3. Li, X., Lu, Z.L., D'Argembeau, A., Ng, M. & Bechara, A. The Iowa Gambling Task in fMRI images. Hum Brain Mapp 31, 410-423 (2010).
  4. Shurman, B., Horan, W.P. & Nuechterlein, K.H. Schizophrenia patients demonstrate a distinctive pattern of decision-making impairment on the Iowa Gambling Task. Schizophr Res 72, 215-224 (2005).

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Experimental Design

3:30

Running the Experiment

4:59

Representative Results

6:17

Applications

7:54

Summary

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