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실험에서 사실주의

Overview

출처: 게리 레반도프스키,데이브 스트로메츠, 나탈리 시아로코-몬머스 대학교 의 연구소

이상적인 세계에서 연구원은 행동이 자연스럽게 발생하는 실제 환경에서 자신의 연구를 수행 할 것입니다. 예를 들어, 개인의 투표 행동에 어떤 영향을 미치는지 보고 싶다면 투표를 보는 것이 가장 좋습니다. 그러나 이러한 설정에 대한 연구는 항상 윤리적이거나 실용적인 것은 아닙니다. 또한, 연구원은 결과에 영향을 미치는 정확한 변수를 더 잘 파악하기 위해 설정을 더 잘 제어 할 수 있습니다.

연구원은 실험실에서 연구를 수행 해야 할 때, 그들은 평범한 리얼리즘을 최적화 하려고, 즉 그들은 실험실 실제 경험 처럼 느낄 수 있도록 할 수 있는 모든 것을. 이 비디오는 연구원이 실험실에서 평범한 리얼리즘을 어떻게 사용하여 긍정적인 레스토랑 리뷰가 식당의 팁 수준에 연결되어 있는지 여부를 결정하는 방법을 조사하는 2 그룹 디자인을 보여줍니다.

심리학 연구는 종종 다른 과학연구보다 더 높은 표본 크기를 사용합니다. 많은 수의 참가자가 연구 중인 인구가 더 잘 표현되고 인간의 행동을 연구하는 것과 함께 오차 범위가 충분히 고려되도록 하는 데 도움이 됩니다.

이 비디오에서는 각 조건에 대해 두 명의 참가자만 사용하여 이 실험을 시연합니다. 그러나, 결과에 나타난 바와 같이, 우리는 실험의 결론에 도달하기 위해 총 200 (각 조건에 대한 100) 참가자를 사용했다.

Procedure

1. 주요 변수를 정의합니다.

  1. 온라인 레스토랑 리뷰의 운영정의(즉,연구원이 개념에 의해 정확히 무엇을 의미하는지에 대한 명확한 설명)를 만듭니다.
    1. 이 실험을 위해 온라인 레스토랑 리뷰는 레스토랑에 대한 식당의 통찰력을 제공하는 웹 사이트에 제공되는 리뷰입니다.
      1. 긍정적인 리뷰는 4 개의 별 (5 점 만 점 중) 이상의 일반적인 등급을 제공하고 서비스를 칭찬하는 것입니다.
      2. 부정적인 검토는 2 별 (5 점 중) 또는 낮은 2 개의 별의 일반적인 등급을 제공하고 또한 서비스를 비판하는 것입니다.
  2. 팁 금액에 대한 운영 정의를 만듭니다.
    1. 이 실험을 위해 팁 금액은 참가자가 청구서를 지불하는 데 서버에 할당하는 금액으로 정의됩니다.

2. 연구를 수행합니다.

  1. "호크 빌라"레스토랑으로 설정되는 실험실 문에서 참가자를 환영합니다.
    1. 드레스와 레스토랑 서버처럼 행동(예를 들어,흰색 셔츠와 검은 앞치마를 입고, 허리에 접혀).
  2. 테이블에 참가자를 앉습니다.
  3. 참가자에게 정보에 입각한 동의, 연구에 대한 간략한 설명(지출 행동에 미치는 영향), 절차 감각, 잠재적 위험/혜택 의 표시, 언제든지 철수 할 권리 및 불편함을 경험하는 경우 도움을받을 수있는 방법을 제공합니다.
  4. 참가자에게 $136.10(3-$20, 4-$10, 5-$5, 10-$1, 동전 $1.10)가 포함된 지갑을 제공합니다.
  5. 독립 변수 = 레스토랑 리뷰
    1. 참가자에게 말하기: "식사하기 전에 좀 더 맥락을 제공하기 위해, 나는 당신이 우리의 레스토랑의 가장 최근의 온라인 리뷰를보고 싶다고 생각했다."
    2. 참가자에게 긍정적인 리뷰를제공합니다(그림 1).

    Figure 1
    그림 1. 긍정적 인 레스토랑 리뷰. 이 리뷰는 긍정적인 검토 그룹의 참가자들에게 보여졌습니다.
  6. 하위 식사 장면을 묘사 한 비디오를 재생합니다.
    1. 참가자에게 동영상의 식당 중 한 명으로 생각하고 연구원이 비디오의 서버라고 상상해 보라고 지시합니다.
  7. 종속 변수 = 청구서
    1. 청구서(그림 2)와함께 반환 레스토랑 청구서에 배치하고 말 : "여기에 당신의 청구서입니다. 준비가 되면 받아들일게요."
      Figure 2
      그림 2. 레스토랑 영수증. 이 법안은 식사 현장을 보는 끝에 모든 참가자에게 주어졌습니다.
    2. 참가자가 청구서에 돈을 배치 한 후, 반환하고 물어, "당신은 어떤 변화가 필요합니까?"
      1. 참가자는 "고마워요. 변화를 유지하십시오."

3. 브리핑

  1. 연구의 본질을 보고합니다.
    1. "참여해 주셔서 감사합니다. 이 연구에서 나는 온라인 레스토랑 리뷰를 읽는 것이 사람이 팁얼마나 에 영향을 미치는지 확인하려고노력했다. 두 가지 조건이 있었는데, 둘 다 동일한 하위 서비스 비디오를 시청했습니다. 그러나 한 그룹은 긍정적인 온라인 리뷰를 읽었고 다른 그룹은 부정적인 온라인 리뷰를 읽었습니다. 우리는 긍정적 인 온라인 리뷰를 읽는 그룹이 하위 서비스를 더 용서하고 더 높은 팁을 줄 것이라고 가설했습니다."
  2. 실험이 이런 식으로 실행된 이유를 명시적으로 설명합니다.
    1. "우리는 왜 우리가 이런 식으로 이 연구를 실행한지 말씀드리고 싶습니다. 첫째, 온라인 리뷰를 공부하고 있다고 명시적으로 말할 수 없습니다. 우리는 또한 실험실 환경에서이 연구를 실행했다 때문에, 당신이 쉽게 상상할 수 있듯이, 실제 레스토랑은 주요 변수가 온라인 리뷰 (특히 부정적인 것들)인 하위 서비스와 관련된 연구의 일부가되고 싶지 않을 것입니다.

4. 새로운 참가자와 함께 섹션 2 와 3을 수행합니다.

  1. 부정적인 리뷰를 제공합니다(그림 3).
    Figure 3
    그림 3. 부정적인 레스토랑 리뷰. 이 리뷰는 부정적인 검토 그룹의 참가자에게 보여졌다.
  2. 다른 모든 것들은 동일해야 합니다.

5. 데이터 분석

  1. 참가자가 청구서에 넣은 금액을 계산합니다.
  2. 계산기를 사용하여 참가자가 남긴 금액에서 청구서 합계($44.67)를 뺍니다.
    1. 긍정적 인 상태에서 $ 55.00 = $ 10.33 팁
    2. 부정적인 조건에서 $45.00 = $0.33 팁
  3. 팁 백분율을 계산합니다.
    1. 긍정 = 23%
    2. 부정 = 0.7%

Results

이 연구의 다른 인스턴스 동안 200명의 참가자로부터 데이터가 수집되었습니다. 이 많은 수의 참가자는 결과가 신뢰할 수 있는지 확인하는 데 도움이됩니다.  이 연구가 단지 두 명의 참가자를 사용하여 수행되었다면, 결과가 훨씬 달랐을 것이고, 더 큰 인구를 반영하지 않았을 것입니다. T-Test는 긍정적인 검토 조건을 부정적인 검토 조건에 비교하여 팁양(그림 4)에어떻게 영향을 미쳤는지 확인하기 위해 독립적인 수단을 위해 수행되었다.

Figure 4
그림 4. 조건별로 팁 금액. 하위 식사 서비스를 시청하기 전에 긍정적이거나 부정적인 레스토랑 리뷰를 읽은 참가자의 청구서 백분율로 표시되는 평균 팁 금액이 표시됩니다.

Application and Summary

일부 팁 실험은 실제 레스토랑에서 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 게구엔과 야곱은 웨이트리스 티셔츠의 색상이 팁에 어떤 영향을 미쳤는지 연구했습니다. 1 이를 위해 5개의 레스토랑의 서버는 빨간색, 파란색, 검은색, 노란색, 녹색 또는 흰색 셔츠를 입었습니다. 그 결과 빨간 티셔츠를 입은 서버가 더 높은 팁을 받았지만 고객이 남성이었을 때만 더 높은 팁을 받았습니다. 또 다른 연구에서, Stohmetz 등. 자신의 청구서와 사탕을받은 고객은하지 않은 사람들보다 더 기울어 것으로 나타났다.2

연구원이 윤리적 또는 실용적인 이유로 쉽게 조작 할 수없는 변수를 연구할 때 연구에서 평범한 리얼리즘의 사용은 특히 일반적입니다.

카지노에서 실험 연구를 수행하는 것은 종종 비현실적이기 때문에 도박 연구원은 일반적으로 참가자가 시뮬레이션 된 환경에서 도박을하기 위해 실험실에 왔습니다. 예를 들어, 연구자들은 자신의 기술 수준이나 의식에 대한 도박꾼의 믿음이 슬롯 머신의 도박 행동에 영향을 미쳤는지 확인하고 싶었습니다. 3 그들의 결과는 인식 된 기술(예 :잘못된 통제 의식)이 참가자들이 거의 미스 에 따라 도박을 계속하고 싶다고 말했습니다. 그러나 의식적신념(예:미신)은 계속 플레이하려는 욕구에 영향을 미치지 않았다.

References

  1. Guéguen, N., & Jacob, C. Clothing color and tipping: Gentlemen patrons give more tips to waitresses with red clothes. Journal of Hospitality & Tourism Research. 38(2), 275-280. doi:10.1177/1096348012442546 (2014).
  2. Strohmetz, D. B., Rind, B., Fisher, R., & Lynn, M. Sweetening the till: The use of candy to increase restaurant tipping. Journal of Applied Social Psychology., 32(2), 300-309. doi:10.1111/j.1559-1816.2002.tb00216.x (2002).
  3. Billieux, J., Van der Linden, M., Khazaal, Y., Zullino, D., & Clark, L. Trait gambling cognitions predict near‐miss experiences and persistence in laboratory slot machine gambling. British Journal of Psychology. 103 (3), 412-427. doi:10.1111/j.2044-8295.2011.02083.x (2012).

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Overview

0:52

Experimental Design

1:53

Running the Experiment

3:03

Representative Results

3:36

Applications

4:24

Summary

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