Method Article
В этом исследовании описывается онлайновая лабораторная система виртуальной реальности (VR) на основе WebVR, которая предоставляет пользователям возможности иммерсивных и интерактивных экспериментов, поддерживаемых устройствами виртуальной реальности. Предлагаемая система не только помогает повысить реалистичность участия пользователей в онлайн-экспериментах, но и применима к широкому спектру онлайн-лабораторных структур.
Онлайн-лаборатории играют важную роль в инженерном образовании. В данной работе обсуждается виртуальная лабораторная система на основе WebVR. Пользователь попадает в смоделированную лабораторную среду через устройство виртуальной реальности (VR) и взаимодействует с экспериментальным оборудованием, подобно практическим экспериментам в физической лаборатории. Кроме того, предлагаемая система позволяет пользователям разрабатывать свои собственные алгоритмы управления и наблюдать за эффектами различных параметров управления для улучшения понимания эксперимента. Чтобы проиллюстрировать особенности предлагаемой виртуальной лаборатории, в данной работе приведен пример, представляющий собой эксперимент на системе с двойным перевернутым маятником. Результаты экспериментов показывают, что предлагаемая система позволяет пользователям проводить эксперименты в иммерсивном и интерактивном режиме и предоставляет пользователям полный экспериментальный процесс от основного проектирования до экспериментальной эксплуатации. Также предлагается решение для преобразования любой виртуальной лаборатории в виртуальную лабораторию на основе WebVR для обучения и обучения.
С развитием Интернета и популярностью мобильныхустройств спрос на онлайн-образование растет1. В частности, в периоды широкомасштабных эпидемий традиционные учебные заведения часто сталкиваются с проблемами в эффективном проведении очного обучения, что подчеркивает важность онлайн-образования как важного педагогического подхода2. Теоретические курсы относительно легко перенести на онлайн-платформы. Они могут проводиться с помощью таких инструментов, как программное обеспечение для удаленных видеоконференций и массовые открытые онлайн-курсы (МООК)3. Однако практические курсы сталкиваются с более серьезными проблемами, поскольку они требуют от пользователей проведения практических экспериментов в традиционных лабораториях.
Исследователи внесли значительный вклад в решение проблемы обеспечения доступа к экспериментальному оборудованию в Интернете. За последние два десятилетия были проведены обширные исследования концепций и технологий онлайн-лабораторий 4,5. Онлайн-лаборатории обычно включают в себя удаленные лаборатории6, виртуальные лаборатории7 и гибридные лаборатории8. Эти подходы к онлайн-лабораториям нашли широкое применение в различных инженерных дисциплинах, включая инженерию управления9, машиностроение10 и программную инженерию11.
Несмотря на значительный прогресс, достигнутый в плане удобства экспериментальных операций в онлайн-лабораториях12, пользователи по-прежнему ощущают отсутствие реализма и аналогичных практических операций по сравнению с традиционными лабораторными средами, что сказывается на их общем опыте13. Это несоответствие в пользовательском опыте мотивирует дальнейшие исследования и разработки, направленные на повышение реализма и вовлеченности в онлайн-лабораторные среды.
Для решения вышеуказанных проблем в виртуальных лабораториях была применена технология виртуальной реальности (VR)14 для улучшения иммерсивности и интерактивности виртуальных лабораторий15. Виртуальные лаборатории на основе виртуальной реальности предоставляют пользователям опыт, приближенный к реалистичному. Пользователи могут выполнять групповые задания в процессе архитектурного образования с помощью аватаров16, выполняя процесс архитектурной съемки вместе с эффектом погружения, как это было бы в традиционной учебной среде. Кроме того, виртуальные лаборатории на основе виртуальной реальности позволяют пользователям входить в иммерсивную среду виртуальных лабораторий и взаимодействовать с виртуальным экспериментальным оборудованием с помощью гарнитур виртуальной реальности иручек 17, улучшая практические навыки пользователей18. Для различных образовательных целей мы можем проектировать различные виртуальные среды. Например, виртуальная реальность может быть объединена с теорией геймификации для улучшения инженерного образования для широкой публики и повышения эффективности распространения трудных для понимания знаний, таких как устойчивое развитие.
Подобно онлайн-лабораториям, особенно виртуальным, виртуальные лаборатории на основе WebVR имеют множество преимуществ. Во-первых, они преодолевают временные и пространственные ограничения традиционных лабораторий, и пользователи могут проводить эксперименты в любое времяи в любом месте. Во-вторых, онлайн-лаборатории могут обеспечить более безопасную экспериментальную среду, чтобы избежать возможных опасностей и несчастных случаев в экспериментальных операциях. В-третьих, виртуальные лаборатории также могут предоставить больше экспериментальных ресурсов и ситуаций моделирования для расширения экспериментальных возможностей и опыта пользователей. Самое главное, что виртуальные лаборатории на основе WebVR могут стимулировать интерес к обучению и инициативу пользователей, а также улучшить их экспериментальный опыт и участие.
По сравнению с другими виртуальными лабораториями на основе виртуальной реальности, виртуальная лаборатория на основе WebVR органично сочетает в себе достоинства виртуальных лабораторий на основе виртуальной реальности и онлайн-лабораторий на основе веб-технологий. Virtual Instrument Systems in Reality (VISIR)24 создает базовую аналоговую электронную удаленную лабораторию путем конструирования реальных печатных плат. Пользователи могут выполнять смоделированные эксперименты в веб-интерфейсе для завершения экспериментов на реальных печатных платах. Weblab-Deusto8 создает лабораторию Field Programmable Gate Array (FPGA) резервуара для воды, где пользователи могут взаимодействовать с трехмерной (3D) моделью резервуара для воды на веб-платформе, не полагаясь на другие плагины. Система, предложенная в данной статье, предоставляет возможность бесшовной интеграции WebVR в качестве модульного компонента в существующую инфраструктуру виртуальной лаборатории. Такая интеграция может быть достигнута без разрушения первоначальной архитектурной структуры лаборатории, тем самым сохраняя основную структуру и функции лаборатории. Эта интеграция также применима к фреймворку онлайн-лаборатории с отдельными фронтендом и бэкендом.
Система, предложенная в данной статье, реализована на базе Networked Control System Laboratory (NCSLab)25, которая унаследовала гибкость, интерактивность, модульность и кроссплатформенные черты системы NCSLab. Пользователи могут проводить эксперименты по различным модулям, а также настраивать алгоритмы и конфигурационные интерфейсы, предоставляя пользователям достаточно пространства для самореализации. Онлайн-эксперименты проводятся в режиме реального времени в соответствии с алгоритмами, запущенными пользователем. Пользователи могут взаимодействовать с виртуальной моделью для изменения входных данных экспериментального алгоритма при проведении VR-экспериментов и даже могут изменять параметры алгоритма управления через компоненты, чтобы пользователи могли более реалистично ощутить принцип работы алгоритма управления.
Виртуальные лаборатории на базе WebVR открывают большой потенциал для онлайн-образования. Он может обеспечить иммерсивный экспериментальный опыт, преодолеть ограничения традиционных лабораторий и способствовать развитию практических навыков и инновационного мышления среди пользователей.
Это исследование соответствовало рекомендациям Комитета по этике исследований человека в Уханьском университете, и было получено информированное согласие на все экспериментальные данные. В данной статье обсуждаются экспериментальные шаги для системы с двойным перевернутым маятником, и все они выполняются в NCSLab на основе WebVR.
1. Получите доступ к системе NCSLab на базе WebVR
2. Выбор способа доступа
3. Методика проведения эксперимента
Представленная экспериментальная система виртуальной реальности предоставляет пользователям возможность участвовать в иммерсивных экспериментах с использованием устройств виртуальной реальности, тем самым улучшая взаимодействие между пользователями и экспериментальным оборудованием. Кроме того, система основана на веб-технологиях, что избавляет пользователей от необходимости настраивать локальные среды. Такая конструкция обеспечивает масштабируемость системы, что делает ее пригодной для крупномасштабных приложений, а также для учебных и образовательных целей.
В традиционных лабораторных средах пользователи должны самостоятельно настраивать и устанавливать программные и аппаратные устройства, что может отнимать значительное количество времени и ресурсов. Тем не менее, виртуальные лаборатории используют технологии облачных вычислений и виртуализации для переноса лабораторных сред в облако. Пользователи могут просто получить доступ к соответствующему веб-сайту через веб-браузер, чтобы воспользоваться функциями и ресурсами, предлагаемыми лабораториями.
На рисунке 3 показано, что пользователи могут участвовать в экспериментах WebVR, используя различные подходы. Пользователи, у которых нет легкодоступных устройств виртуальной реальности, могут быстро проводить эксперименты с помощью расширений браузера. Пользователи, имеющие доступ к устройствам виртуальной реальности, могут погрузиться в эксперименты и напрямую взаимодействовать с экспериментальным оборудованием, повышая реалистичность при изучении экспериментального процесса. Эти два различных способа проведения экспериментов WebVR предоставляют пользователям больше возможностей и позволяют более широкому кругу пользователей использовать предлагаемую систему.
Примеры с двойным перевернутым маятником демонстрируют, что предлагаемая виртуальная лаборатория на основе WebVR может работать непосредственно в веб-браузере без необходимости установки или настройки дополнительного программного обеспечения. Такой подход не только снижает неудобства для пользователей, но и значительно повышает масштабируемость системы. Кроме того, у пользователей есть возможность использовать VR-устройства для иммерсивного взаимодействия с экспериментальным оборудованием. Используя ручные контроллеры для регулировки параметров системы, пользователи не только расширяют свой практический опыт, но и совершенствуют свои теоретические знания и практические навыки.
Всего в эксперименте принял участие 21 студент, в ходе которого был проведен анкетирование для дальнейшей валидации применимости и эффективности предложенной системы. Мы включили студентов с опытом работы в области автоматизации и управления инженерией, и все эти студенты ранее участвовали в виртуальных экспериментах в NCSLab и обладали некоторыми базовыми знаниями о виртуальных экспериментах, но не участвовали в VR-экспериментах в NCSLab на основе WebVR. Принимая анонимные статистические данные, мы гарантируем конфиденциальность и безопасность участников при заполнении анкеты, тем самым обеспечивая достоверность данных анкеты.
Результаты опроса представлены на рисунке 5, и данные указывают на то, что система, предложенная в данной статье, демонстрирует хорошие результаты с точки зрения реалистичности и взаимодействия с устройством и достигает значительного улучшения по сравнению с традиционным виртуальным экспериментом мышь-клавиатура. Кроме того, отзывы участников показали, что система не только повысила интерес учащихся и экспериментальные навыки к обучению, но и помогла им лучше понять экспериментальное содержание, тем самым улучшив результаты обучения.
Стоит отметить, что большинство студентов считали, что этот тип экспериментов не только применим к текущему курсу и эксперименту, но и имеет потенциал для применения в других курсах и экспериментах.
Предлагаемая в данной работе система использует программное обеспечение 3DS Max для моделирования экспериментального оборудования, которое визуализирует экспериментальные сцены с помощью программного обеспечения27 движка Unity и позволяет пользователям взаимодействовать с оборудованием с помощью устройств виртуальной реальности. Наконец, экспериментальные сцены упаковываются в формат Web Graphics Library (WebGL) и органично интегрируются в онлайн-лабораторную систему в виде модульных компонентов для создания виртуальной лабораторной системы на основе WebVR.
Рисунок 1: Разработка алгоритма управления для системы с двойным перевернутым маятником. Пользователи могут выбирать различные модули из библиотеки модулей слева для построения алгоритма управления системой с двойным перевернутым маятником. Выбор и подключение модулей аналогичны таковым в MATLAB/Simulink. В области систем с двойным перевернутым маятником существует множество методов управления. Для данной системы выбрана стратегия управления линейным квадратичным регулятором (LQR), а на рисунке показана матрица обратной связи, сформированная в соответствии с контроллером LQR. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
Рисунок 2: Конфигурационный проект для мониторинга системы с двойным перевернутым маятником. Пользователи могут выбирать компоненты из приведенной выше библиотеки компонентов для разработки конфигурации мониторинга. Если требуется провести эксперимент с виртуальной реальностью, необходимо выбрать компонент 3D-модели. Пользователи могут выбрать компонент Chart для визуального отслеживания изменений угловой ориентации и положения двойного перевернутого маятника или компонент input для корректировки параметров контроллера. Двойной щелчок по компоненту позволяет пользователям устанавливать связи между системными переменными для настройки параметров. В системе с двойным перевернутым маятником параметры диаграммы настроены таким образом, чтобы охватывать как заданное, так и фактическое положение тележки, а также углы первого порядка и двойного маятника. После завершения разработки конфигурации мониторинга пользователи должны сначала активировать эксперимент, нажав кнопку « Начать эксперимент ». После этого они могут инициировать эксперимент VR, нажав кнопку VR , расположенную в правом нижнем углу компонента 3D-модели. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
Рисунок 3: Проведение эксперимента с системой двойного перевернутого маятника с использованием гарнитуры виртуальной реальности и расширения эмулятора WebVR. Пользователи могут проводить эксперименты WebVR с помощью устройств виртуальной реальности или расширения эмулятора WebVR. Куб управляется для установки заданного значения для двойного перевернутого маятника с помощью ручки. Как только положение куба определено, двойной перевернутый маятник будет неуклонно двигаться к заданному направлению, пока в конечном итоге не стабилизируется в заданном положении. В правой части 3D-модели находится диаграмма, на которой зафиксировано положение тележки и углы первого заказа и двойного маятника. График также позволяет наблюдать за тенденцией изменения ключевых параметров системы. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
Рисунок 4: Структура системы с двойным перевернутым маятником. Над основанием находится куб, а положение куба — это заданное значение тележки. Пользователи могут взять кубик в руки и отрегулировать его положение за ручку. Как только серводвигатель переменного тока (AC) приведет ремень во вращение, тележка продолжит движение по направляющей под действием ремня. В соответствии с этим движением маятник первого и двойного порядка также будут подвергаться соответствующему смещению и вращению. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
Рисунок 5: Данные анкеты опроса. Анкета состояла из шести вопросов, каждый из которых подробно описан здесь. У каждого вопроса было пять вариантов, что примерно означает «категорически не согласен», «не согласен», «нейтрально», «согласен» и «полностью согласен» по шкале от 1 до 5. Всего был собран 21 достоверный ответ. Средние значения и стандартное отклонение были рассчитаны на основе этих баллов и графически представлены на рисунке для ясности и интерпретации. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
Представленный протокол описывает виртуальную лабораторную систему, которая позволяет пользователям проводить VR-эксперименты в режиме онлайн, но также использует недорогой контроллер28 ПК, что способствует масштабному продвижению приложения. Пользователи могут получить знания обо всем экспериментальном процессе, от принципов и алгоритмов до практических экспериментальных операций. Эта система позволяет пользователям погрузиться в эксперименты, устраняя зависимость от традиционного ввода с помощью мыши и клавиатуры. Эта система обеспечивает захватывающий опыт наблюдения за экспериментальным процессом и практического манипулирования экспериментальными устройствами.
Эта система выходит за рамки традиционных интерфейсов и предоставляет пользователям более интуитивно понятный и увлекательный способ взаимодействия с экспериментальным оборудованием. Подобно практическим экспериментам в физической лаборатории, эта виртуальная лаборатория стремится воссоздать экспериментальные операции как можно точнее. Такой подход к онлайн-доступу обеспечивает виртуальным лабораториям следующие преимущества.
Гибкость и удобство: пользователи могут получать доступ к виртуальным лабораториям в любое время и в любом месте через веб-браузер, не ограничиваясь конкретными физическими местами и расписаниями лабораторий. Такой подход значительно повышает удобство дистанционного обучения2.
Масштабируемость и экономичность: виртуальные лаборатории могут легко масштабироваться и предоставлять дополнительные вычислительные ресурсы и экспериментальное оборудование для удовлетворения потребностей крупномасштабных приложений. Пользователям не нужно самостоятельно приобретать и обслуживать дорогостоящие аппаратные устройства, но они могут проводить эксперименты с использованием веб-ресурсов, сокращаясвои затраты.
Безопасность: Виртуальные лаборатории могут предлагать усиленные меры безопасности. Пользователям не нужно беспокоиться о несчастных случаях, возникших в результате неправильного обращения во время экспериментов, что помогает в определенной степени обеспечить ихбезопасность29.
Используя технологию виртуальной реальности, пользователи могут попасть в смоделированную лабораторную среду, где они могут взаимодействовать с объектами и проводить эксперименты с помощью ручки, аналогичной физической лаборатории. Как показано на рисунке 3, пользователи могут использовать ручку для подъема и перемещения куба, чтобы установить заданное значение для тележки в системе двойного перевернутого маятника. Такая форма взаимодействия не только добавляет новый уровень реализма и интерактивности в виртуальную лабораторию, но и улучшает понимание эксперимента пользователями.
Кроме того, эта система предоставляет пользователям возможности для проведения экспериментов. Они могут разрабатывать свои собственные алгоритмы управления и наблюдать за эффектами различных параметров управления, что помогает им глубжепонять принципы эксперимента. Это воспитывает у пользователей чувство сопричастности и активного обучения.
В настоящее время VR-лаборатории в основном разрабатываются и используются для конкретных сценариев, не имея основы для крупномасштабных приложений. Пользователи часто ограничены в проведении экспериментов по заранее определенным шагам, с ограниченными возможностями для реализации собственных идей. В отличие от этого, виртуальная лаборатория на основе WebVR бесшовно интегрирует экспериментальный контент в виде составляющих модулей в виртуальную лабораторию. Такой подход не только универсален, вписывается в широкий спектр прикладных фреймворков, но и позволяет пользователям взаимодействовать с экспериментальным оборудованием и проводить индивидуальные эксперименты в соответствии со своими предпочтениями и потребностями.
Тем не менее, некоторые вопросы заслуживают внимания и решения. К ним относятся потребность в более обширном репозитории виртуальных ресурсов, а также требование к повышенной точности в моделировании динамического поведения виртуальных устройств по сравнению с их физическими аналогами. Мы планируем расширить наш виртуальный репозиторий ресурсов, работая с экспертами в различных областях, что обеспечит охват широкого спектра экспериментального контента от естественных наук до инженерии для удовлетворения потребностей различных пользователей. Кроме того, мы призываем пользователей активно участвовать в построении нашей системы. Помимо предложений по репозиторию, в будущем мы также планируем проводить опросы и интервью с пользователями, чтобы получить более глубокое понимание типов и областей ресурсов, которые ожидают пользователи. Для решения проблемы точности моделирования динамического поведения используются передовые методы моделирования, такие как методы на основе машинного обучения или более сложные математические модели, для повышения точности представлений виртуальных устройств. Кроме того, системы реального мира часто характеризуются неопределенностью, которая должна быть включена в подход к моделированию виртуальных устройств при сохранении точности, позволяющей более реалистично представить реальный мир.
Таким образом, предлагаемая виртуальная лабораторная система позволяет пользователям участвовать в экспериментах виртуальной реальности в иммерсивной и интерактивной манере. Предоставляя максимально реалистичный экспериментальный опыт, он улучшает понимание пользователями экспериментального процесса, от принципов и проектирования до экспериментальных операций. Онлайн-доступность системы также обеспечивает гибкую, удобную и безопасную экспериментальную среду, что делает ее перспективным решением для научных исследований и образовательной подготовки в больших масштабах.
Авторам нечего раскрывать.
Эта работа была частично поддержана Национальным фондом естественных наук Китая в рамках гранта 62103308 и гранта 62073247, частично Фондами фундаментальных исследований для центральных университетов в рамках гранта 2042023kf0095, частично Китайским фондом постдокторантуры в рамках гранта 2022T150496 и частично финансированием проекта экспериментальных технологий Уханьского университета в рамках гранта WHU-2022-SYJS-10.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
3DS Max | Autodesk | 3ds Max professional 3D modeling, rendering, and animation software enables you to create expansive worlds and premium designs. https://www.autodesk.com/ca-en/products/3ds-max/overview | |
Meta Quest 2 | Meta Platforms | 10036728220341 | meta quest 2 is a standalone virtual reality headset that allows users to experience WebVR content. https://www.meta.com/it/quest/products/quest-2/ |
Unity | Unity Technologies | Unity is the platform for real-time 3D interactive content creation and operation. All creators, including game developers, artists, architects, automotive designers, film and television, use Unity to bring their ideas to life. The Unity platform offers a complete suite of software solutions for creating, operating, and realizing any real-time interactive 2D and 3D content on cell phones, tablets, PCs, game consoles, augmented reality, and virtual reality devices. https://unity.com/cn |
Запросить разрешение на использование текста или рисунков этого JoVE статьи
Запросить разрешениеThis article has been published
Video Coming Soon
Авторские права © 2025 MyJoVE Corporation. Все права защищены