Method Article
تصف هذه الدراسة نظام مختبر الواقع الافتراضي عبر الإنترنت (VR) المستند إلى WebVR والذي يوفر للمستخدمين إمكانات تجريبية غامرة وتفاعلية تدعمها أجهزة الواقع الافتراضي. لا يساعد النظام المقترح على تعزيز واقعية مشاركة المستخدم في التجارب عبر الإنترنت فحسب ، بل ينطبق أيضا على مجموعة واسعة من أطر المختبرات عبر الإنترنت.
تلعب المختبرات عبر الإنترنت دورا مهما في التعليم الهندسي. يناقش هذا العمل نظام مختبر افتراضي قائم على WebVR. يدخل المستخدم بيئة المختبر المحاكية من خلال جهاز الواقع الافتراضي (VR) ويتفاعل مع المعدات التجريبية ، على غرار التجارب العملية في المختبر الفيزيائي. بالإضافة إلى ذلك ، يسمح النظام المقترح للمستخدمين بتصميم خوارزميات التحكم الخاصة بهم ومراقبة تأثيرات معلمات التحكم المختلفة لتعزيز فهمهم للتجربة. لتوضيح ميزات المختبر الافتراضي المقترح ، يتم تقديم مثال في هذه الورقة ، وهو تجربة على نظام البندول المقلوب المزدوج. تظهر النتائج التجريبية أن النظام المقترح يسمح للمستخدمين بإجراء التجارب بطريقة غامرة وتفاعلية ويوفر للمستخدمين عملية تجريبية كاملة من التصميم الرئيسي إلى التشغيل التجريبي. يتم توفير حل أيضا لتغيير أي مختبر افتراضي إلى مختبر افتراضي قائم على WebVR للتعليم والتدريب.
مع تقدم الإنترنت وشعبية الأجهزة المحمولة ، يتزايد الطلب على التعليم عبر الإنترنت1. على وجه الخصوص ، خلال فترات انتشار الأوبئة على نطاق واسع ، غالبا ما تواجه المؤسسات التعليمية التقليدية تحديات في إجراء التدريس الشخصي بشكل فعال ، مما يسلط الضوء على أهمية التعليم عبر الإنترنت كنهج تربوي مهم2. من السهل نسبيا نقل الدورات النظرية إلى المنصات عبر الإنترنت. يمكن إجراؤها بمساعدة أدوات مثل برامج مؤتمرات الفيديو عن بعد والدورات التدريبية الضخمة المفتوحة عبر الإنترنت (MOOCs)3. ومع ذلك ، تواجه الدورات العملية تحديات أكبر لأنها تتطلب من المستخدمين إجراء تجارب عملية في المختبرات التقليدية.
قدم الباحثون مساهمات كبيرة في مواجهة التحدي المتمثل في إتاحة المعدات التجريبية عبر الإنترنت. على مدى العقدين الماضيين ، أجريت دراسات مكثفة حول مفاهيم وتقنيات المختبرات عبر الإنترنت 4,5. تشمل المختبرات عبر الإنترنت عادة المختبرات البعيدة6 والمختبرات الافتراضية7 والمختبرات الهجينة8. وجدت هذه الأساليب المختبرية عبر الإنترنت تطبيقا واسع النطاق في مختلف التخصصات الهندسية ، بما في ذلك هندسة التحكم9 والهندسة الميكانيكية10 وهندسة البرمجيات11.
في حين تم إحراز تقدم كبير من حيث ملاءمة العمليات التجريبية في المختبرات عبر الإنترنت12 ، لا يزال المستخدمون يرون نقصا في الواقعية والعمليات العملية المماثلة مقارنة ببيئات المختبرات التقليدية ، مما يؤثر على تجربتهم الإجمالية13. يحفز هذا التناقض في تجربة المستخدم المزيد من جهود البحث والتطوير لتعزيز الواقعية والمشاركة في بيئات المختبرات عبر الإنترنت.
لحل المشاكل المذكورة أعلاه ، تم تطبيق تقنية الواقع الافتراضي (VR) في المختبرات الافتراضية14 لتحسين الانغماس والتفاعل في المختبرات الافتراضية15. توفر المختبرات الافتراضية القائمة على الواقع الافتراضي للمستخدمين تجربة تجريبية قريبة من الواقعية. يمكن للمستخدمين إكمال المهام الجماعية في عملية التعليم المعماري من خلال الصور الرمزية16 ، وإجراء عملية المسح المعماري معا بشكل غامر ، تماما كما يفعلون في بيئة الفصل الدراسي التقليدية. علاوة على ذلك ، تسمح المختبرات الافتراضية القائمة على الواقع الافتراضي للمستخدمين بالدخول إلى البيئة الغامرة للمختبرات الافتراضية والتفاعل مع المعدات التجريبية الافتراضية من خلال ارتداء سماعات رأس VR ومقابض17 ، مما يحسن قدرات المستخدمين العملية18. لأغراض تعليمية مختلفة ، يمكننا تصميم بيئات افتراضية مختلفة. على سبيل المثال ، يمكن دمج الواقع الافتراضي مع نظرية التلعيب لتعزيز التعليم الهندسي لعامة الناس وتحسين كفاءة نشر المعرفة التي يصعب فهمها مثل التنمية المستدامة19.
على غرار المختبرات عبر الإنترنت ، وخاصة المختبرات الافتراضية ، تتمتع المختبرات الافتراضية القائمة على WebVR بالعديد من المزايا. أولا ، يخترقون قيود الزمان والمكان للمختبرات التقليدية ، ويمكن للمستخدمين إجراء التجارب في أي وقت وفي أي مكان20. ثانيا ، يمكن للمختبرات عبر الإنترنت توفير بيئة تجريبية أكثر أمانا لتجنب الأخطار والحوادث المحتملة في العمليات التجريبية21. ثالثا ، يمكن للمختبرات الافتراضية أيضا توفير المزيد من الموارد التجريبية وحالات المحاكاة لتوسيع النطاق التجريبي للمستخدمين وتجربتهم22. الأهم من ذلك ، يمكن للمختبرات الافتراضية القائمة على WebVR تحفيز اهتمام المستخدمين بالتعلم ومبادرتهم وتعزيز تجربتهم التجريبية ومشاركتهم23.
بالمقارنة مع المختبرات الافتراضية الأخرى القائمة على الواقع الافتراضي ، يجمع المختبر الافتراضي المستند إلى WebVR بسلاسة بين مزايا المختبرات الافتراضية القائمة على الواقع الافتراضي والمختبرات عبر الإنترنت المستندة إلى الويب. تقوم أنظمة الأجهزة الافتراضية في الواقع (VISIR)24 ببناء مختبر إلكتروني تمثيلي أساسي عن بعد من خلال بناء لوحات دوائر حقيقية. يمكن للمستخدمين إجراء تجارب محاكاة على واجهة الويب لإكمال تجارب لوحة الدوائر الحقيقية. يبني Weblab-Deusto8 مختبر مصفوفة البوابة القابلة للبرمجة الميدانية لخزان المياه (FPGA) حيث يمكن للمستخدمين التفاعل مع النموذج ثلاثي الأبعاد (3D) لخزان المياه في منصة الويب دون الاعتماد على المكونات الإضافية الأخرى. يقدم النظام المقترح في هذه الورقة القدرة على دمج WebVR بسلاسة كمكون معياري في البنية التحتية للمختبر الافتراضي الحالي. يمكن تحقيق هذا التكامل دون تدمير الإطار المعماري الأصلي للمختبر ، وبالتالي الحفاظ على الهيكل الأساسي للمختبر ووظيفته. ينطبق هذا التكامل أيضا على إطار مختبر عبر الإنترنت مع واجهة أمامية وخلفية منفصلة.
يتم تنفيذ النظام المقترح في هذه الورقة على أساس مختبر نظام التحكم الشبكي (NCSLab) 25 ، الذي يرث المرونة والتفاعل والنمطية والميزات عبر الأنظمة الأساسية لنظام NCSLab. يمكن للمستخدمين إجراء تجارب وفقا لوحدات مختلفة ويمكنهم أيضا تخصيص الخوارزميات وواجهات التكوين ، مما يوفر للمستخدمين مساحة كافية لتحقيق الذات. يتم إجراء التجارب عبر الإنترنت في الوقت الفعلي وفقا للخوارزميات التي يديرها المستخدم. يمكن للمستخدمين التفاعل مع النموذج الافتراضي لتغيير مدخلات الخوارزمية التجريبية عند إجراء تجارب الواقع الافتراضي ويمكنهم حتى تغيير معلمات خوارزمية التحكم من خلال المكونات حتى يتمكن المستخدمون من تجربة مبدأ خوارزمية التحكم بشكل أكثر واقعية.
توفر المختبرات الافتراضية القائمة على WebVR إمكانات كبيرة للتعليم عبر الإنترنت. يمكن أن يوفر تجربة تجريبية غامرة ، والتغلب على قيود المختبرات التقليدية ، وتعزيز المهارات العملية العملية والتفكير الإبداعي بين المستخدمين.
استوفت هذه الدراسة المبادئ التوجيهية للجنة أخلاقيات البحوث البشرية في جامعة ووهان ، وتم الحصول على موافقة مستنيرة لجميع البيانات التجريبية. في هذا البحث ، تمت مناقشة الخطوات التجريبية لنظام البندول المقلوب المزدوج ، ويتم تنفيذ جميع الخطوات في NCSLab المستند إلى WebVR.
1. الوصول إلى نظام NCSLab المستند إلى WebVR
2. اختيار طريقة الوصول
3. الإجراء التجريبي
يوفر نظام تجربة الواقع الافتراضي المقدم للمستخدمين القدرة على المشاركة في تجارب غامرة باستخدام أجهزة الواقع الافتراضي ، وبالتالي تعزيز التفاعل بين المستخدمين والمعدات التجريبية. علاوة على ذلك ، يعتمد النظام على الويب ، مما يلغي حاجة المستخدمين إلى تكوين البيئات المحلية. يسمح هذا التصميم بقابلية النظام للتوسع ، مما يجعله مناسبا للتطبيقات واسعة النطاق والأغراض التدريبية والتعليمية.
في بيئات المختبرات التقليدية ، يطلب من المستخدمين تكوين البرامج والأجهزة وتثبيتها شخصيا ، والتي يمكن أن تستهلك قدرا كبيرا من الوقت والموارد26. ومع ذلك ، تستفيد المختبرات الافتراضية من تقنيات الحوسبة السحابية والمحاكاة الافتراضية لنقل بيئات المختبرات إلى السحابة. ويمكن للمستخدمين ببساطة الوصول إلى الموقع الشبكي المقابل من خلال متصفح شبكي للاستفادة من الوظائف والموارد التي توفرها المختبرات.
يوضح الشكل 3 أنه يمكن للمستخدمين المشاركة في تجارب WebVR باستخدام أساليب مختلفة. يمكن للمستخدمين الذين ليس لديهم أجهزة VR متاحة بسهولة إجراء تجارب بسرعة من خلال ملحقات المتصفح. يمكن للمستخدمين الذين لديهم إمكانية الوصول إلى أجهزة الواقع الافتراضي الانغماس في التجارب والتفاعل مباشرة مع المعدات التجريبية ، مما يعزز الواقعية عند استكشاف العملية التجريبية. توفر هاتان الطريقتان المختلفتان لإجراء تجارب WebVR للمستخدمين المزيد من الخيارات وتمكن مجموعة واسعة من المستخدمين من استخدام النظام المقترح.
توضح أمثلة البندول المقلوب المزدوج أن المختبر الافتراضي المقترح القائم على WebVR يمكن تشغيله مباشرة في متصفح الويب دون الحاجة إلى عمليات تثبيت أو تكوينات برامج إضافية. لا يقلل هذا النهج من إزعاج المستخدم فحسب ، بل يعزز أيضا قابلية تطوير النظام بشكل كبير. بالإضافة إلى ذلك ، يتوفر للمستخدمين خيار استخدام أجهزة الواقع الافتراضي للتفاعل الغامر مع المعدات التجريبية. باستخدام وحدات التحكم في المقبض لضبط معلمات النظام ، لا يعزز المستخدمون خبرتهم العملية فحسب ، بل يحسنون أيضا معرفتهم النظرية ومهاراتهم العملية.
شارك ما مجموعه 21 طالبا في التجربة ، حيث تم إجراء استبيان لمزيد من التحقق من قابلية تطبيق وفعالية النظام المقترح. قمنا بتضمين الطلاب ذوي الخلفيات في هندسة الأتمتة والتحكم ، وكان كل هؤلاء الطلاب قد شاركوا سابقا في تجارب افتراضية في NCSLab ولديهم بعض المعرفة الأساسية بالتجارب الافتراضية ولكنهم لم يشاركوا في تجارب الواقع الافتراضي في NCSLab المستند إلى WebVR. من خلال اعتماد بيانات إحصائية مجهولة المصدر ، نضمن خصوصية وأمان المشاركين عند ملء الاستبيان ، وبالتالي ضمان موثوقية بيانات الاستبيان.
تظهر نتائج الاستبيان في الشكل 5 ، وتشير البيانات إلى أن النظام المقترح في هذا البحث يعمل بشكل جيد من حيث الواقعية والتفاعل مع الجهاز ويحقق تحسنا كبيرا مقارنة بالتجربة الافتراضية التقليدية للماوس ولوحة المفاتيح. بالإضافة إلى ذلك، أظهرت ملاحظات المشاركين أن النظام لم يزيد من اهتمام الطلاب ومهاراتهم التجريبية في التعلم فحسب، بل ساعدهم أيضا على فهم المحتوى التجريبي بشكل أفضل، وبالتالي تعزيز نتائج التعلم.
تجدر الإشارة إلى أن معظم الطلاب يعتقدون أن هذا النوع من التجارب لا ينطبق فقط على الدورة والتجربة الحالية ولكن لديه أيضا إمكانية تطبيقه في الدورات والتجارب الأخرى.
يستخدم النظام المقترح في هذا البحث برنامج 3DS Max لنمذجة المعدات التجريبية ، مما يجعل المشاهد التجريبية باستخدام برنامج محرك Unity27 ويسمح للمستخدمين بالتفاعل مع المعدات باستخدام أجهزة الواقع الافتراضي. أخيرا ، يتم تجميع المشاهد التجريبية في تنسيق مكتبة رسومات الويب (WebGL) ودمجها بسلاسة في نظام المختبر عبر الإنترنت في شكل مكونات معيارية لبناء نظام مختبر افتراضي قائم على WebVR.
الشكل 1: تصميم خوارزمية التحكم لنظام البندول المقلوب المزدوج. يمكن للمستخدمين تحديد وحدات مختلفة من مكتبة الوحدات النمطية على اليسار لبناء خوارزمية التحكم لنظام البندول المقلوب المزدوج. يتشابه اختيار الوحدات وتوصيلها مع تلك الموجودة في MATLAB / Simulink. في عالم أنظمة البندول المقلوبة المزدوجة ، تكثر عدد كبير من طرق التحكم. بالنسبة للنظام الحالي ، فإن الإستراتيجية المختارة هي نهج التحكم في المنظم التربيعي الخطي (LQR) ، ويوضح الشكل مصفوفة التغذية المرتدة المصممة وفقا لوحدة تحكم LQR. يرجى النقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.
الشكل 2: تصميم التكوين لمراقبة نظام البندول المقلوب المزدوج. يمكن للمستخدمين تحديد المكونات من مكتبة المكونات أعلاه لتصميم تكوين المراقبة. إذا كانت تجربة الواقع الافتراضي مطلوبة ، فيجب تحديد مكون 3D Model. يتمتع المستخدمون بالمرونة في اختيار مكون الرسم البياني لتتبع التعديلات بصريا في الاتجاه الزاوي وموضع البندول المقلوب المزدوج أو مكون الإدخال لإجراء تعديلات على معلمات وحدة التحكم. يسمح النقر المزدوج على المكون للمستخدمين بإنشاء ارتباطات بين متغيرات النظام لتكوين المعلمة. ضمن نظام البندول المقلوب المزدوج ، يتم تكوين معلمات المخطط لتشمل كلا من المواضع المحددة والفعلية للعربة ، جنبا إلى جنب مع زوايا الترتيب الأول والبندول المزدوج. بعد الانتهاء من تصميم تكوين المراقبة، يجب على المستخدمين أولا تنشيط التجربة بالنقر فوق الزر بدء التجربة . بعد ذلك ، يمكنهم بدء تجربة الواقع الافتراضي بالنقر فوق زر VR الموجود في الركن الأيمن السفلي من مكون 3D Model. يرجى النقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.
الشكل 3: إجراء تجربة نظام البندول المقلوب المزدوج باستخدام سماعة رأس VR وامتداد محاكي WebVR. يمكن للمستخدمين إجراء تجارب WebVR من خلال أجهزة الواقع الافتراضي أو ملحق محاكي WebVR. يتم التحكم في المكعب لضبط نقطة الضبط للبندول المقلوب المزدوج باستخدام مقبض. بمجرد تحديد موضع المكعب ، سيتحرك البندول المقلوب المزدوج بثبات نحو اتجاه نقطة الضبط حتى يستقر في النهاية عند الموضع المحدد. على الجانب الأيمن من نموذج 3D يوجد مخطط يسجل موضع العربة وزوايا الترتيب الأول والبندول المزدوج. يسمح الرسم البياني أيضا بمراقبة اتجاه التغييرات في معلمات النظام الرئيسية. يرجى النقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.
الشكل 4: هيكل نظام البندول المقلوب المزدوج. يوجد مكعب فوق القاعدة ، وموضع المكعب هو نقطة ضبط العربة. يمكن للمستخدمين التقاط المكعب وضبط الموضع بالمقبض. بمجرد أن يدفع محرك سيرفو التيار المتردد (AC) الحزام إلى الدوران ، ستستمر العربة على طول سكة التوجيه تحت زخم الحزام. بالتنسيق مع هذه الحركة ، سيخضع البندول من الدرجة الأولى والبندول المزدوج أيضا للإزاحة والدوران المقابلين. يرجى النقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.
الشكل 5: نتائج بيانات استبيان المسح. تضمن الاستبيان ستة أسئلة ، كل منها مفصل بدقة هنا. كان لكل سؤال خمسة خيارات ، مما يعني تقريبا عدم الموافقة بشدة ، وعدم الموافقة ، والحياد ، والموافقة ، والموافقة بشدة ، على مقياس من 1 إلى 5. تم جمع ما مجموعه 21 ردا صالحا. تم حساب القيم المتوسطة والانحراف المعياري من هذه الدرجات وعرضها بيانيا في الشكل من أجل الوضوح والتفسير. يرجى النقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.
يصف البروتوكول المقدم نظام مختبر افتراضي يمكن المستخدمين من إجراء تجارب الواقع الافتراضي عبر الإنترنت ولكنه يستخدم أيضا وحدة تحكم كمبيوتر منخفضة التكلفة28 ، مما يؤدي إلى الترويج للتطبيقات على نطاق واسع. يمكن للمستخدمين اكتساب المعرفة حول العملية التجريبية بأكملها ، من المبادئ والخوارزميات إلى العمليات التجريبية العملية. يتيح هذا النظام للمستخدمين الانغماس في التجارب ، مما يلغي الاعتماد على إدخال الماوس ولوحة المفاتيح التقليدي. يوفر هذا النظام تجربة غامرة لمراقبة العملية التجريبية والمعالجة العملية للأجهزة التجريبية.
يتجاوز هذا النظام الواجهات التقليدية ويوفر للمستخدمين طريقة أكثر سهولة وجاذبية للتفاعل مع المعدات التجريبية. على غرار التجارب العملية في المختبر المادي ، يسعى هذا المختبر الافتراضي جاهدا لإعادة إنشاء العمليات التجريبية بأكبر قدر ممكن من الأمانة. يوفر نهج الوصول عبر الإنترنت هذا للمختبرات الافتراضية المزايا التالية.
المرونة والراحة: يمكن للمستخدمين الوصول إلى المختبرات الافتراضية في أي وقت وفي أي مكان من خلال متصفح الويب دون التقيد بمواقع وجداول زمنية محددة للمختبرات المادية. هذا النهج يعزز بشكل كبير راحة التعلم عن بعد2.
قابلية التوسع والفعالية من حيث التكلفة: يمكن للمختبرات الافتراضية توسيع نطاق وتوفير موارد حوسبة إضافية ومعدات تجريبية بسهولة لتلبية متطلبات التطبيقات واسعة النطاق. لا يحتاج المستخدمون إلى شراء وصيانة أجهزة باهظة الثمن بأنفسهم ولكن يمكنهم إجراء تجارب باستخدام الموارد المستندة إلى الويب ، مما يقلل من استثماراتهم في التكلفة3.
الأمان: يمكن أن تقدم المختبرات الافتراضية تدابير أمنية محسنة. لا يحتاج المستخدمون إلى القلق بشأن الحوادث الناتجة عن سوء التعامل أثناء التجارب ، مما يساعد على ضمان سلامتهم إلى حد ما29.
من خلال الاستفادة من تقنية الواقع الافتراضي ، يمكن للمستخدمين الدخول إلى بيئة معملية محاكاة حيث يمكنهم التفاعل مع الأشياء وإجراء التجارب باستخدام المقبض ، على غرار المختبر المادي. كما هو موضح في الشكل 3 ، يمكن للمستخدمين استخدام المقبض لالتقاط المكعب وتحريكه لتعيين نقطة ضبط العربة في نظام البندول المقلوب المزدوج. لا يضيف هذا النوع من التفاعل مستوى جديدا من الواقعية والتفاعل إلى تجربة المختبر الافتراضي فحسب ، بل يعزز أيضا فهم المستخدمين للتجربة.
بالإضافة إلى ذلك ، يوفر هذا النظام للمستخدمين فرصا لاستكشاف التجارب. يمكنهم تصميم خوارزميات التحكم الخاصة بهم ومراقبة تأثيرات معلمات التحكم المختلفة ، مما يساعدهم على اكتساب فهم أعمق للمبادئ التجريبية30. إنه يزرع الشعور بالمشاركة والتعلم النشط بين المستخدمين.
حاليا ، تم تصميم مختبرات الواقع الافتراضي واستخدامها بشكل أساسي لسيناريوهات محددة ، وتفتقر إلى إطار عمل للتطبيقات واسعة النطاق. غالبا ما يقتصر المستخدمون على إجراء التجارب وفقا لخطوات محددة مسبقا ، مع فرص محدودة لتنفيذ أفكارهم الخاصة. في المقابل ، يدمج المختبر الافتراضي المستند إلى WebVR المحتوى التجريبي بسلاسة كوحدات مكونة في المختبر الافتراضي. هذا النهج ليس متعدد الاستخدامات فحسب ، بل يتناسب مع مجموعة واسعة من أطر التطبيق ، ولكنه يمكن المستخدمين أيضا من التفاعل مع المعدات التجريبية وإجراء تجارب مخصصة وفقا لتفضيلاتهم واحتياجاتهم.
ومع ذلك، هناك مسائل معينة تستحق الاهتمام والحل. وتشمل هذه الحاجة إلى مستودع أكثر شمولا للموارد الافتراضية ، فضلا عن الحاجة إلى دقة معززة في محاكاة السلوك الديناميكي للأجهزة الافتراضية مقارنة بنظيراتها المادية. نخطط لتوسيع مستودع الموارد الافتراضية الخاص بنا من خلال العمل مع خبراء متخصصين في مجالات مختلفة ، مما سيضمن تغطية مجموعة واسعة من المحتوى التجريبي من العلوم الطبيعية إلى الهندسة لتلبية احتياجات المستخدمين المختلفين. بالإضافة إلى ذلك ، نشجع المستخدمين على المشاركة بنشاط في بناء نظامنا. بالإضافة إلى تقديم اقتراحات للمستودع ، نخطط أيضا لإجراء استطلاعات ومقابلات للمستخدمين في المستقبل لاكتساب فهم أعمق لأنواع ومجالات الموارد التي يتوقعها المستخدمون. لمواجهة تحدي الدقة المتمثل في محاكاة السلوكيات الديناميكية ، يتم استخدام تقنيات النمذجة المتقدمة ، مثل الأساليب القائمة على التعلم الآلي أو النماذج الرياضية الأكثر تعقيدا ، لتحسين دقة تمثيلات الأجهزة الافتراضية. بالإضافة إلى ذلك ، غالبا ما تتميز أنظمة العالم الحقيقي بعدم اليقين ، والذي يجب دمجه في نهج محاكاة الأجهزة الافتراضية مع الحفاظ على الدقة ، مما يسمح بتمثيل أكثر واقعية للعالم الحقيقي.
باختصار ، يمكن نظام المختبر الافتراضي المقترح المستخدمين من المشاركة في تجارب الواقع الافتراضي بطريقة غامرة وتفاعلية. من خلال توفير تجربة تجريبية واقعية قدر الإمكان ، فإنه يعزز فهم المستخدمين للعملية التجريبية ، من المبادئ والتصميم إلى العمليات التجريبية. كما توفر إمكانية الوصول إلى النظام عبر الإنترنت بيئة تجريبية مرنة ومريحة وآمنة ، مما يجعله حلا واعدا للبحث العلمي والتدريب التعليمي على نطاق واسع.
ليس لدى المؤلفين ما يكشفون عنه.
تم دعم هذا العمل جزئيا من قبل المؤسسة الوطنية للعلوم الطبيعية في الصين بموجب منحة 62103308 ومنحة 62073247 ، جزئيا من قبل صناديق البحوث الأساسية للجامعات المركزية بموجب المنحة 2042023kf0095 ، جزئيا من قبل مؤسسة علوم ما بعد الدكتوراه الصينية بموجب المنحة 2022T150496 ، وجزئيا من قبل تمويل مشروع تكنولوجيا التجارب بجامعة ووهان بموجب منحة WHU-2022-SYJS-10.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
3DS Max | Autodesk | 3ds Max professional 3D modeling, rendering, and animation software enables you to create expansive worlds and premium designs. https://www.autodesk.com/ca-en/products/3ds-max/overview | |
Meta Quest 2 | Meta Platforms | 10036728220341 | meta quest 2 is a standalone virtual reality headset that allows users to experience WebVR content. https://www.meta.com/it/quest/products/quest-2/ |
Unity | Unity Technologies | Unity is the platform for real-time 3D interactive content creation and operation. All creators, including game developers, artists, architects, automotive designers, film and television, use Unity to bring their ideas to life. The Unity platform offers a complete suite of software solutions for creating, operating, and realizing any real-time interactive 2D and 3D content on cell phones, tablets, PCs, game consoles, augmented reality, and virtual reality devices. https://unity.com/cn |
Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article
Request PermissionThis article has been published
Video Coming Soon
Copyright © 2025 MyJoVE Corporation. All rights reserved