Source : Laboratoires de Gary Lewandowski, Dave Strohmetz et Natalie Ciarocco — Université de Monmouth
Dans un monde idéal, chercheurs effectueraient leurs études en milieu monde réel où les comportements se produisent naturellement. Par exemple, si vous voulez voir ce qui influe sur le comportement de vote des personnes, il serait préférable de les regarder voter. Cependant, la recherche dans ces paramètres n’est pas toujours éthiques ou même pratique. En outre, un chercheur peut veulent plus de contrôle sur le paramétrage à mieux cerner les variables exactes qui influent sur l’issue.
Lorsque les chercheurs ont besoin de mener des études dans un laboratoire, ils ont essaient d’optimiser réalisme banal, ce qui signifie qu’ils font tout que leur possible pour rendre le laboratoire envie d’une expérience de vie réelle. Cette vidéo montre une conception de deux groupes qui examine comment les chercheurs utilisent le réalisme banal dans un laboratoire pour déterminer si positif restaurant clients sont connectés au niveau des diners de basculement.
Études psychologiques utilisent souvent des tailles d’échantillon plus élevés que les études dans les autres sciences. Un grand nombre de participants permet de s’assurer que la population étudiée est mieux représentée et la marge d’erreur accompagnée d’étudier le comportement humain est suffisamment pris en compte.
Dans cette vidéo, nous démontrons cette expérience à l’aide de deux participants, un pour chaque condition. Toutefois, tel que représenté dans les résultats, nous avons utilisé un total de 200 (100 pour chaque condition) aux participants de parvenir à des conclusions de l’expérience.
1. définir des variables clés.
2. procéder à l’étude.
3. compte rendu
4. mener des sections 2 et 3 avec un nouveau participant.
5. analyse
Données ont été recueillies auprès de 200 participants ensemble au cours d’une instance différente de cette étude. Ce grand nombre de participants permet de s’assurer que les résultats sont fiables. Si ces recherches ont été menées à l’aide de seulement deux participants, il est probable que les résultats auraient été bien différentes et ne reflètent pas la plus grande population. Un t-test a été effectué pour rentiers en comparant la condition critique positive à la condition de la critique négative voir comment ils ont influencé quantité de pointe (Figure 4).
Figure 4. Montant de pointe par condition. Indiqué correspond au montant de pointe moyenne, représenté par le pourcentage de la facture, des participants qui a lu positifs ou négatif restaurant clients avant de regarder un service Dinant subpar.
Certaines expériences de basculement peuvent se produire dans les restaurants réels. Par exemple, Guéguen et Jacob a étudié comment la couleur du tee-shirt d’une serveuses influencé de basculement. 1 pour ce faire, les serveurs dans les cinq restaurants portaient des chemises rouges, bleus, noirs, jaunes, verts ou blancs. Les résultats indiquent que les serveurs qui portaient des t-shirts rouges reçu conseils supérieurs, mais uniquement lorsque le client était un mâle. Dans une autre étude, Stohmetz et coll. ont montré que les clients qui ont reçu des bonbons avec leur bec incliné plus que ceux qui n’ont pas. 2
L’utilisation du réalisme banal dans la recherche est particulièrement fréquente lorsque les chercheurs veulent examiner des variables qui ne peuvent pas être facilement manipulés pour des raisons éthiques ou pratiques.
Parce qu’il est souvent impossible de mener des études expérimentales dans les casinos, jeu de chercheurs ont généralement des participants viennent à un laboratoire pour jouer dans un environnement simulé. Par exemple, les chercheurs ont voulu déterminer si les croyances des joueurs dans leur propre niveau de compétence ou les rituels influencé comportement de jeu sur une machine à sous. 3 leurs résultats indiquent que les compétences perçues (par exemple, un faux sentiment de contrôle) surpassent aux participants de continuer le jeu après une justesse ; Toutefois, les croyances rituelles (p. ex., superstitions) n’influencent pas le désir de continuer à jouer.
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