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Le réalisme en sciences expérimentales

Vue d'ensemble

Source : Laboratoires de Gary Lewandowski, Dave Strohmetz et Natalie Ciarocco — Université de Monmouth

Dans un monde idéal, chercheurs effectueraient leurs études en milieu monde réel où les comportements se produisent naturellement. Par exemple, si vous voulez voir ce qui influe sur le comportement de vote des personnes, il serait préférable de les regarder voter. Cependant, la recherche dans ces paramètres n’est pas toujours éthiques ou même pratique. En outre, un chercheur peut veulent plus de contrôle sur le paramétrage à mieux cerner les variables exactes qui influent sur l’issue.

Lorsque les chercheurs ont besoin de mener des études dans un laboratoire, ils ont essaient d’optimiser réalisme banal, ce qui signifie qu’ils font tout que leur possible pour rendre le laboratoire envie d’une expérience de vie réelle. Cette vidéo montre une conception de deux groupes qui examine comment les chercheurs utilisent le réalisme banal dans un laboratoire pour déterminer si positif restaurant clients sont connectés au niveau des diners de basculement.

Études psychologiques utilisent souvent des tailles d’échantillon plus élevés que les études dans les autres sciences. Un grand nombre de participants permet de s’assurer que la population étudiée est mieux représentée et la marge d’erreur accompagnée d’étudier le comportement humain est suffisamment pris en compte.

Dans cette vidéo, nous démontrons cette expérience à l’aide de deux participants, un pour chaque condition. Toutefois, tel que représenté dans les résultats, nous avons utilisé un total de 200 (100 pour chaque condition) aux participants de parvenir à des conclusions de l’expérience.

Procédure

1. définir des variables clés.

  1. Créer une définition opérationnelle (c.-à-d., une description claire des exactement quel chercheur moyen par un concept) de critiques de restaurants en ligne.
    1. Aux fins de cette expérience, critiques de restaurants en ligne sont les commentaires fournis sur un site Web qui offrent des aperçus des convives dans le restaurant.
      1. Une critique positive est celle qui donne un général évaluation de 4 étoiles (sur 5) ou supérieur et complimente également le service.
      2. Une critique négative est celle qui donne un général évaluation de 2 étoiles (sur 5) ou plus faible et critique également le service.
  2. Créer une définition opérationnelle du montant de la pointe.
    1. Aux fins de cette expérience, quantité de pointe est définie comme la somme d’argent du participant alloue au serveur en payer la facture.

2. procéder à l’étude.

  1. Bienvenue à la porte du laboratoire, qui est configuré comme le restaurant « Villa Hawk ».
    1. Habiller et se comporter comme un serveur de restaurant (p. ex., usure blanc chemise et tablier noir, plié à la taille).
  2. Asseoir le participant à une table.
  3. Fournir participant avec consentement éclairé, une brève description de la recherche (influences sur le comportement des dépenses), un sens de la procédure, l’indication des risques potentiels et les avantages, le droit de rétractation à tout moment et de manière à obtenir de l’aide s’ils éprouvent des malaises.
  4. Donner participant un portefeuille contenant $136,10 (3-20$, 4-10$, 5-5$, 10-1$ et 1,10 $ en pièces de monnaie).
  5. Variable indépendante = critique de restaurant
    1. Dire aux participants : « Avant que vous dînez, pour vous donner un peu plus de contexte, j’ai pensé que vous souhaitez voir la révision la plus récente en ligne de notre restaurant. »
    2. Fournir participant à la critique positive (Figure 1).

    Figure 1
    Figure 1. Critique de restaurant positive. Cet examen a montré que les participants au groupe de critique positive.
  6. Lire une vidéo illustrant une scène culinaire subpar.
    1. Demander au participant d’imaginer eux-mêmes parmi les convives dans la vidéo et d’imaginer que le chercheur est le serveur dans la vidéo.
  7. Variable dépendante = le projet de loi
    1. Retour avec le projet de loi (Figure 2) placé dans un porte-monnaie de restaurant et de dire : « Voici votre facture. Je vais prendre que lorsque vous êtes prêt. »
      Figure 2
      Figure 2. Réception de restaurant. Ce projet de loi a été donnée à tous les participants à la fin de regarder la scène culinaire.
    2. Après que le participant met l’argent dans le porte-monnaie, revenez et demandez, « avez-vous besoin d’un changement ? »
      1. Participant ne répond, « Merci. Gardez le changement ».

3. compte rendu

  1. Rapport de la nature de l’étude.
    1. « Je vous remercie pour votre participation. Dans cette étude, que j’ai essayé de déterminer si une critique de restaurant en ligne la lecture influence combien un conseils de personne. Il y a deux conditions, qui ont regardé la même vidéo du service subpar. Cependant, un groupe de lire une critique positive en ligne, tandis que l’autre lire une critique négative en ligne. Nous avons supposé que le groupe qui a lu la critique en ligne positive serait plus indulgent du service subpar et donner un pourboire plus élevé. »
  2. Expliquer explicitement pourquoi l’expérience a été exécutée de cette manière.
    1. « Nous voulons vous dire pourquoi nous avons couru cette étude de cette façon. Tout d’abord, nous ne pouvions pas explicitement vous dire que nous étudiions les revues en ligne car il peut avoir affecté comment vous à bout. Nous avons également dû courir cette étude en laboratoire parce que, comme vous pouvez facilement imaginer, un vrai restaurant ne voudrais pas faire partie d’une étude portant sur le service subpar où la variable clé était que leur en ligne clients (en particulier celles négatives). »

4. mener des sections 2 et 3 avec un nouveau participant.

  1. Fournir la critique négative (Figure 3).
    Figure 3
    Figure 3. Critique de restaurant négatif. Cet examen a montré que les participants au groupe de critique négative.
  2. Tout le reste doit être le même.

5. analyse

  1. Compter l’argent au participant placé dans le porte-monnaie.
  2. Utiliser une calculatrice pour soustraire le total de la facture (44,67$) du montant le participant à gauche.
    1. 55,00 $ dans l’état positif = 10,33 $ pointe
    2. 45,00 $ dans l’État négatif = 0,33 $ pointe
  3. Calculer le pourcentage de pointe.
    1. Positif = 23 %
    2. Négatif = 0,7 %

Résultats

Données ont été recueillies auprès de 200 participants ensemble au cours d’une instance différente de cette étude. Ce grand nombre de participants permet de s’assurer que les résultats sont fiables.  Si ces recherches ont été menées à l’aide de seulement deux participants, il est probable que les résultats auraient été bien différentes et ne reflètent pas la plus grande population. Un t-test a été effectué pour rentiers en comparant la condition critique positive à la condition de la critique négative voir comment ils ont influencé quantité de pointe (Figure 4).

Figure 4
Figure 4. Montant de pointe par condition. Indiqué correspond au montant de pointe moyenne, représenté par le pourcentage de la facture, des participants qui a lu positifs ou négatif restaurant clients avant de regarder un service Dinant subpar.

Applications et Résumé

Certaines expériences de basculement peuvent se produire dans les restaurants réels. Par exemple, Guéguen et Jacob a étudié comment la couleur du tee-shirt d’une serveuses influencé de basculement. 1 pour ce faire, les serveurs dans les cinq restaurants portaient des chemises rouges, bleus, noirs, jaunes, verts ou blancs. Les résultats indiquent que les serveurs qui portaient des t-shirts rouges reçu conseils supérieurs, mais uniquement lorsque le client était un mâle. Dans une autre étude, Stohmetz et coll. ont montré que les clients qui ont reçu des bonbons avec leur bec incliné plus que ceux qui n’ont pas. 2

L’utilisation du réalisme banal dans la recherche est particulièrement fréquente lorsque les chercheurs veulent examiner des variables qui ne peuvent pas être facilement manipulés pour des raisons éthiques ou pratiques.

Parce qu’il est souvent impossible de mener des études expérimentales dans les casinos, jeu de chercheurs ont généralement des participants viennent à un laboratoire pour jouer dans un environnement simulé. Par exemple, les chercheurs ont voulu déterminer si les croyances des joueurs dans leur propre niveau de compétence ou les rituels influencé comportement de jeu sur une machine à sous. 3 leurs résultats indiquent que les compétences perçues (par exemple, un faux sentiment de contrôle) surpassent aux participants de continuer le jeu après une justesse ; Toutefois, les croyances rituelles (p. ex., superstitions) n’influencent pas le désir de continuer à jouer.

References

  1. Guéguen, N., & Jacob, C. Clothing color and tipping: Gentlemen patrons give more tips to waitresses with red clothes. Journal of Hospitality & Tourism Research. 38(2), 275-280. doi:10.1177/1096348012442546 (2014).
  2. Strohmetz, D. B., Rind, B., Fisher, R., & Lynn, M. Sweetening the till: The use of candy to increase restaurant tipping. Journal of Applied Social Psychology., 32(2), 300-309. doi:10.1111/j.1559-1816.2002.tb00216.x (2002).
  3. Billieux, J., Van der Linden, M., Khazaal, Y., Zullino, D., & Clark, L. Trait gambling cognitions predict near‐miss experiences and persistence in laboratory slot machine gambling. British Journal of Psychology. 103 (3), 412-427. doi:10.1111/j.2044-8295.2011.02083.x (2012).

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Overview

0:52

Experimental Design

1:53

Running the Experiment

3:03

Representative Results

3:36

Applications

4:24

Summary

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