Method Article
这项研究提出了一个激活匹配模型,研究当一个孤独的观众观看理性和情感诉求的狂轰滥炸视频时,孤独是如何减轻的。该协议使用眼动追踪来记录持续时间和固定性,在内容和攻击中安抚情感需求时,它考虑到了满足程度。
研究人员通常根据传统媒体的假设来理论化媒体曝光。但是,一种新的交互式视频观看格式(在此例中是将观看者的评论叠加在视觉内容上)的狂轰滥炸视频,对过去的观点提出了挑战。本研究提出了一个激活和匹配满意度模型,以研究孤独的人的观察行为,并挑战以前的主张。它提出了一个协议,通过结合眼动追踪和自我报告措施来检查孤独者如何使用炮击视频的机制。眼动追踪记录了受众的意识和潜意识实时观察行为,并允许根据理性和情感内容推断分配的认知资源量。自我报告衡量获得的满意度。总体而言,这些措施的结果支持了关于孤独者及其狂轰滥炸视频观看行为的激活和匹配满意度模型。将讨论含义。
眼动追踪技术
眼睛通常被称为心灵的窗户1,2。80%的人类信息摄入是视觉上获得的3。自19世纪以来,人们开始通过直接观察参与者的眼动来研究人类的心理活动。迈尔斯发明了窥视孔,在参与者阅读4时进行观察。在研究中,实验者坐在参与者的对面,通过阅读材料中间的一个小洞观察参与者的眼睛运动。自那时以来,技术有了很大的进步。目前,最先进的眼动跟踪设备主要集中在电流记录、磁感应和光学记录上,其中包括角膜反射和虹膜反射方法5、6、7。今天广泛流行的非侵入性特征使眼动记录更加自然,提高了生态有效性。今天,眼动技术通常是指使用计算机控制的眼动追踪来记录和分析参与者的眼睛定位和眼睛运动的形式,在观看视觉材料。
多年来,许多关于眼动的理论观点已经成熟。其中包括视觉缓冲器处理模型、准处理模型、E-Z读卡器模型、立即处理模型和眼心处理模型8、9、10。立即处理模型认为,所有级别的查看内容的处理不会延迟,而是实时进行。思维处理模型侧重于文本信息,认为只要一个人在处理一个单词,就会看它。换句话说,一个过程这个词正是一个人正在看的词。单词的处理时间是参与者眼睛的总固定时间。
人眼运动有三种基本类型:固定、囊和追求运动8、11、12。固定持续时间和固定计数通常反映参与者对所查看内容施加认知资源的程度。Saccade 指的是从一个注视点到另一个注视点的运动。追溯囊可以用作编码过程中处理复杂程度的指标。回归囊表示在关键区域的第一次凝视后对区域进行更深入的处理,反映了该区域中内容的难度或兴趣。追求动作通常是在视觉噪音时进行的,眼睛会寻找一个感兴趣点。
另一方面,我们也可以测量瞳孔大小和闪烁频率;两者都反映了人们的心理活动13,14,15。例如,学生规模与特定任务难度、动机、兴趣、态度和疲劳之间是有关系。目前,学生规模与情感价值的关系尚不清楚。然而,如果研究人员将瞳孔大小与其他指标(如脑电图(EEG)相结合,其准确性将大大提高17。对于眨眼指标,根据享乐闪烁假说,眨眼频率的降低通常与快乐的情绪想法有关,而眨眼频率的增加与不愉快的情绪状态18有关。
眼动追踪技术的应用极为广泛,包括阅读策略、视觉信息处理、强迫行为,甚至艺术意图。在阅读领域的应用是最成熟的。在通信中,眼动追踪在新闻消费研究和广告效果研究中非常有用。例如,大量的眼动实验探索了广告19、20中的外源和内生因素,前者探索了广告的物理特征,如大小、图案、颜色、位置、独创性和重复演示21、22,后者探索了产品参与、产品动机、先验知识和品牌熟悉度等个别因素23、24、25、26、27。
此外,眼动追踪技术还广泛应用于许多其他领域,如人机交互和可用性研究28、29、30、31;技能转移32;幼儿及儿童发展研究 33、34、35、36;营销和在线消费者行为研究37、38、39;和包装设计40,41,等等。
除了单独使用外,眼动追踪还经常与其他多式联运测量技术相结合。例如,研究人员可以将眼动数据与其他生理指标(如脑电图、皮肤电反应、心率、皮肤温度、面部表情等)相结合。这样,用户对不同种类的信息的情绪反应就可以更有效地研究。
眼动技术也可以集成到其他技术中。例如,它正与增强现实技术30一起使用。目前,眼动技术与虚拟现实(VR)技术的融合值得关注。一方面,这种集成可以促进VR相关设备的快速发展。例如,大多数 VR 设备的图形处理单元 (GPU) 负担过重,消耗大量能源。眼动追踪技术可以实时检测观众的固定点。VR 设备只需专注于渲染此区域,而忽略其他区域。这可显著降低功耗和 GPU 渲染负载。另一方面,这种组合可以增强其交互功能,提高VR用户的沉浸和参与度。例如,玩家可以使用眼部运动而不是手来完成游戏43中的操作。此外,研究人员还可以在模拟环境中实施眼动测试。例如,在消费者行为研究中,研究人员不需要将受试者带至真正的购物中心或使用真正的产品,而是需要在虚拟研究场景中测试它们,如图 1 所示。
图 1:虚拟研究场景请单击此处查看此图的较大版本。
栏杆视频
炮击是一个源自军队的术语。为了拦截移动目标,使用多门火炮射击,并在移动目标44之前形成由高密度弹丸组成的幕布。术语"攻击"用于视频观看,用于描述特定视频的受众在观看视频时在视频屏幕上评论和显示此类评论的格式和现象,从而形成注释墙幕,如图2 所示。这种互动和评论的形式也被称为叠加注释45,46。在日本的"尼科尼科"视频网站上首次出现的巴奇视频。中国最受欢迎的网站是AcFun(A站,www.acfun.cn站)和比利比利(B站,www.bilibili.com)。中国许多其他流媒体视频网站,如优酷、腾讯、乐视和易来,也增加了发送和观看功能。段视频吸引了许多中国观众,许多学科的研究人员也因此备受关注。
图2:评论墙幕请点击这里查看这个数字的较大版本。
攻击视频的观看者可以通过评论来观看和与他人互动,以满足一些心理需求。此类视频的受众在年龄、背景和兴趣方面可能具有相似性,因此他们可能会形成认同感和归属感。例如,有研究表明,AcFun和Bilibili是"二重奏元素"流派爱好者的家,其观众主要是17至25岁,47岁,48岁。这两个网站建立了一个极其严格的会员审查制度,因为会员身份只有在通过回答诸如"巴特勒飓风中数千名捍卫者的女主角 的高度是多少?""戈农在拉姆战役中派出了 多少艘巡洋舰?"这样的标准基本上把大多数想"入侵"这个群体的观众"异质"化了。
与这项研究相关,炮击视频创造了一种人群观看的感觉,这是特别有意义的孤独的人。由于炮击的内容与情节高度相关,评论是即时的反应,它给观众一个错觉,观看与别人,即使他们可能单独观看身体。这种陪伴感已被证明可以减轻孤独感。
条带视频也提供不同种类的娱乐,因为观众不仅消费,而且通过混合有时严肃的电影制作与有趣的戏剧创建视频内容。被攻击的观众也可以找到一个远离现实的避难所50,51,他们可以发泄他们的焦虑,在一个安全的环境中进行情感宣泄52,或展示他们的个性,通过引起他人的注意来展示自恋,甚至绕过现实世界中的顺从规范53。
孤独的观众的观看机制
酒吧视频观看是一个理想的平台,研究媒体使用和孤独,其情感支持提供场地。在这项研究中,研究人员发现以前对媒体曝光的概念化是不够的,因此提供了一个激活和匹配满意度模型(AMSM)来解释观看攻击的心理基础,尤其是孤独者。在以前的研究中,有两种观点解释了媒体的使用。缺陷范式认为,孤独者由于缺乏陪伴,在观看、寻求陪伴和补偿孤独时,会将更多的认知资源投入到炮击内容上。全球使用范式认为,媒体使用很普遍,它满足了一般和人际需求。因此,无论情绪状态如何,所有观众都会关注炮击,他们获得不同的满足感。然而,AMSM认为情感内容有助于激活孤独受众的人际需求,他们会主动寻找互动和人际沟通元素,如观看过程中的内容,并更加关注这些要素。这些元素满足他们情感需求的程度决定了他们获得的满足程度。
为了了解孤独者观看视频的机制,人们需要知道孤独者对不同媒体内容投入的认知资源量,以及他们如何满足自己的需求。但是,传统的参与性报告方法无法可靠地获得此类数据。认知资源配置有意识和潜意识。这是一个很高的顺序,观众阐明哪些部分的内容,他们投入更多的认知资源。为此,除了测量与观看过程的相应满意度外,还需要一种合适的研究方法来记录观看过程,并区分对内容不同部分的关注程度。
出于这些原因,该项目跟踪参与者的眼动,作为注意力的测量和认知资源分配的程度。后续 Likert 量表问题旨在衡量参与者的曝光满意度。眼动追踪是一种非侵入性技术,具有高时空分辨率,允许记录,而参与者处理连续的视觉刺激,没有分心55,56。在这项研究中,持续时间和固定计数用作注意力的度量。持续时间是指注意的长度,固定计数是指视频材料特定区域的凝视次数。这两项眼动指标都被证明是有效的处理彻底性指标,反映了个人分配的认知资源57,58。例如,凝视概率的结果允许研究人员推断视频中对参与者重要的属性。对于自我报告的措施,研究人员使用7点的喜欢量表,在观看后立即询问和回答。
根据先前解释的观点,研究人员设计了一个2(观众类型)x2(广告吸引力)x2(炮击)混合实验研究,并假设正常和孤独的参与者对炮击视频的关注量。受众类型(孤独和正常)是一个介于两者之间的因素。广告吸引力有两个层次,无论是情感广告还是理性广告。炮击也有两个级别, 表示视频, 要么有炮击或没有。最后两个在主题因素范围内。一般假设是,孤独的观众会更关注情感广告而不是理性广告,他们会更关注炮击而不是非抨击,而对于普通观众来说,没有这种差异。满意度评级遵循相同的模式。陈等人的原论文 详细叙述了所有这些假设。
该协议符合暨南大学的研究指南。由于只有该大学的医学院有一个 IRB 董事会,因此不需要其他学科获得 IRB 批准。然而,研究人员证实,所有的道德规则和条例都遵守。该项目没有对参与者造成任何身体或心理伤害。
1. 实验参与者筛选
2. 刺激结构
3. 眼动追踪协议
图 3:实验流程图请单击此处查看此图的较大版本。
反复采取的措施:使用持续时间和固定作为依赖变量进行,这表明了注意。结果证实了一个假设,即当情感广告出现时,孤独参与者的目光停留的时间比在非炮击区停留的时间要长。然而,当理性广告被查看时,没有区别。这种数据模式并没有复制低孤独的参与者,他们的注意力在统计上仍然不显著,当观看情感广告和理性广告。也就是说,对感兴趣区域的凝视概率和非攻击区域的凝视概率没有区别。眼动数据模式只符合 AMSM 的预期。持续时间和固定计数都产生了显著的统计结果59。有关 代表性固定计数结果,请参见下图 4(记为 CHB)。
图 4:在炮击中固定计数的百分比请单击此处查看此数字的较大版本。
对于孤独、广告吸引力和狂轰滥炸的重要相互作用,计算了配对比较。结果显示,孤独的受试者最注视着情感/攻击区域,而普通观众在情感或攻击条件下没有凝视差异。
自报数据和分析
参与者的满意度是使用先前研究63,64的既定满意度项目来衡量的。对观看的视频的满意度在很大程度上复制了持续时间和固定结果,正如 AMSM 建议,如 表 1所示,归功于 CHB59。结果显示,孤独的受众比理性广告更满足于观看情感广告,而对普通受众来说,观看情感广告时更满意,而对于普通受众来说,两种互动在统计上没有差异。
广告视频评估结果(M ± SD) | ||||
故事基础广告 | 硬卖广告 | |||
受众类型 | 栏杆视频 | 非炮击视频 | 栏杆视频 | 非炮击视频 |
孤独 | 4.84±0.69 | 4.45±0.73 | 4.30±0.87 | 4.30±1.06 |
正常 | 4.75±0.67 | 4.62±0.80 | 4.14±0.79 | 4.21±0.87 |
注:修订自陈周(2019)发表在CHB |
表1:广告视频评价结果
视频1:示例炮击广告请点击这里下载此视频。
在这项研究中,眼动追踪技术和自我报告相结合,以测试建议的 AMSM 模型的有效性。先前的研究主要利用自我报告来探索孤独与媒体使用之间的关系,而媒体使用受参与者表达能力的摆布。这些离线方法无法理解心理过程,同时观看炮击视频。在这项研究中,眼动追踪技术被用来记录持续时间和固定,以便研究人员能够可靠地推断出参与者在不同视频内容上投入多少认知资源。该技术是非侵入性的,因此参与者可以不间断地观看视频。结果支持拟议的 AMSM。
具体来说,这项研究提供了证据,证明孤独的人倾向于情感内容。当情感内容被观看和讨论时(即,用炮击),它更多的是关注得到测量的凝视持续时间和固定计数。在合同中,数据没有显示这种对不孤独的人的影响。同样重要的是,曝光后满意度评估显示,孤独的人更满足于情感,狂轰滥炸的视频,而不能得出这样的结论,在孤独的人。
从理论上讲,这项研究的数据并不支持传统的媒体消费模式,声称人们使用媒体是为了补偿情感需求,根据缺陷模式,或者观众消费是为了更广泛、更一般的目的,如学习和分流。根据一般使用模式。相反,数据支持了拟议的 AMSM 模型,该模型假定情感内容激活了观众的情感需求,鼓励他们寻找互动功能,如媒体中的狂轰滥炸,以满足此类需求。
方法上,尽管眼动追踪已用于新闻消费和广告效果等各种领域的通信,但大多数研究都探索了媒体的物理属性,如故事放置、布局设计和产品功能,以探索获得注意力的属性。这项研究在影响领域创造性地使用眼动追踪,通过测量与孤独相关的个性变量,以及操纵情感内容和互动攻击的媒体变量。研究人员认为,眼动追踪不必注重明显的,它也可以用来调查心理过程。新的炮击格式也为研究提供了一个新的和有趣的舞台。
然而,这项研究也有一些局限性。为了方便操作,广告被使用,而不是通常的娱乐内容进行抨击。通常,炮击观众高度参与故事情节,参与炮击观看和参与。查看一些广告似乎是人为的。此外,由于炮击是在实验前预先制作的,因此本研究的参与者没有机会真正参与炮击活动。因此,没有具体调查 AMSA 中建议的激活过程。未来的研究可能想要专注于情绪状态之前和之后,以推断激活是否发生。在这项研究中,炮击出现在屏幕的顶部,其爬行方向是预先确定的,从左到右。在现实生活中,炮击文本以不同的风格出现。未来的研究可能需要允许自然炮击活动提高外部有效性。
总之,这种方法的结合——客观眼动追踪数据和主观自我报告数据——使研究人员不仅能够解开攻击视频中孤独的观看机制,而且能够确定注意力分配的基本机制。我们希望,它可以作为一个起点,为更多的此类研究。
提交人声明,他们没有什么可透露的。
这项研究得到了国家社会科学基金(19ZDA332)的"新时期社会治理媒体与创新模式的深度融合"项目的支持;中国广东省自然科学基金博士创业基金(2017A03030310536);和中央大学基础研究基金(19JNQM04)。作者感谢院长/教授志振荣对眼动追踪实验室的支持和投资。
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