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Ostracismo: efeitos de ser ignorado na Internet

Visão Geral

Fonte: Peter Mende-Siedlecki & Jay Van Bavel - Universidade de Nova York

O ostracismo social é definido como sendo ignorado e excluído na presença de outros. Essa experiência é um fenômeno social generalizado e poderoso, observado tanto em animais quanto em humanos, em todas as etapas do desenvolvimento humano, e em todos os tipos de relações, culturas e grupos sociais e instituições. Alguns argumentam que o ostracismo serve a uma função de regulação social, que pode aumentar a coesão e o condicionamento físico do grupo, removendo elementos indesejados. 1 Como tal, a sensação de ostracismo pode servir de alerta para alterar seu comportamento, a fim de voltar ao grupo. 2

A pesquisa em psicologia social tem se concentrado extensivamente nas consequências afetivas e comportamentais do ostracismo social. Por exemplo, indivíduos que foram ostracizados relatam sentir-se deprimidos, solitários, ansiosos, frustrados e indefesos,3 e, embora agora possam avaliar a fonte de seu ostracismo de forma mais negativa, eles também muitas vezes tentarão se envolver com eles. 2 Além disso, especula-se que o medo do ostracismo é, em última análise, impulsionado por uma forte necessidade de pertencer e se sentir incluído, e serve como uma pressão social que leva à conformidade, conformidade e gerenciamento de impressões. 4

Em um modelo desenvolvido por Williams (1997), o ostracismo tem como alvo exclusivamente quatro necessidades fundamentais: pertencimento, autoestima, controle e existência significativa , desencadeando humor negativo, ansiedade, excitação fisiológica e sentimentos feridos. 5 Em troca, para se defender de tal desconforto psicológico, os indivíduos ostracizados podem tentar lidar reforçando essas necessidades fundamentais. Por exemplo, eles podem tentar visivelmente se conformar com as normas do grupo para restabelecer seu lugar entre os coletivos.

Princípios

No presente estudo, Williams, Cheung e Choi (2000) desenvolveram uma nova técnica para induzir e estudar o ostracismo social no ambiente laboratorial. Em pesquisas anteriores, os participantes se envolveram em uma experiência de ostracismo "na vida real": enquanto jogavam um jogo de cinco minutos com confederados, alguns participantes receberam a bola apenas algumas vezes no início do período de cinco minutos, e nunca mais. 2,6 Embora essa manipulação evocasse fortes respostas emocionais do ostracismo nos participantes, os autores decidiram que era, em última análise, um desenho ineficiente, particularmente no que diz respeito aos papéis dos confederados e ao treinamento que eles requerem. Com base nesta pesquisa, os autores criaram uma nova versão computadorizada da tarefa de lançamento de bola, que ficou conhecida como Cyberball,3 que é detalhada abaixo.

No desenho descrito abaixo, os autores originais se esforçaram muito para caracterizar os efeitos do ostracismo social sobre os sentimentos de pertencimento e conformidade, bem como para compreender o papel potencialmente moderador da adesão ao grupo. Por exemplo, eles incluíram condições adicionais projetadas para servir como controles experimentais para determinar a) níveis de desempenho da linha de base dos participantes, independente da conformidade, bem como b) suscetibilidade da linha de base dos participantes à conformidade, independente da exclusão. Este último controle permite ao experimentador determinar a direcionalidade do efeito observado da exclusão,ouseja, a exclusão aumenta a conformidade, em comparação com a linha de base, ou melhor, a inclusão diminui a conformidade? Quanto aos efeitos da adesão ao grupo, enquanto essas condições foram incluídas no estudo original, essa manipulação poderia, em última análise, ser omitida a critério do experimentador, se ele ou ela simplesmente quisesse se concentrar no impacto do ostracismo social, independente da adesão ao grupo.

Procedimento

1. Recrutamento de Participantes

  1. Realize uma análise de poder e recrute um número suficiente de participantes (aproximadamente 20/grupo) para cobrir seis condições experimentais diferentes e, se desejar, duas condições adicionais de controle(Tabela 1).
Em grupo Grupo Out-Group Grupo Misto
Exclusão (1) Excluído de um grupo composto por dois membros do grupo (2) Excluído de um grupo composto por dois membros fora do grupo (3) Excluído de um grupo composto por um membro em grupo e um membro fora do grupo
Inclusão (4) Incluído em um grupo composto por dois membros do grupo (5) Incluído em um grupo composto por dois membros fora do grupo (6) Incluído em um grupo composto por um membro em grupo e um fora do grupo
Controle adicional
Condições
(se desejar)
(7) Os participantes completam apenas a tarefa de percepção e executam-na sozinhas, para determinar o desempenho da linha de base nessa tarefa, independente da conformidade (ver etapa 11). (8) Os participantes completam apenas a tarefa de percepção com as respostas em grupo, para determinar a influência da linha de base da pressão de conformidade, independente da exclusão ou inclusão (ver etapa 11).

2. Coleta de Dados

  1. Executar participantes individualmente.
  2. Sente o participante em frente a um computador conectado à internet e abra o programa Cyberball.
  3. Instrua o participante que participará de tarefa informatizada e que deve ler atentamente as instruções.
  4. Descreva o propósito do experimento como comparando habilidades perceptivas dos usuários de PC versus Mac.
  5. Informe o participante que eles estarão interagindo com outros jogadores que estão conectados simultaneamente ao estudo pela internet. Nota: A investigação original foi realizada pela internet, com os participantes fazendo login remotamente em vez de realizar o experimento em laboratório.
  6. Que cada participante assine um termo de consentimento para participar.
  7. Solicite que os participantes preencham um questionário pré-experimental, no qual eles são solicitados a especificar qual tipo de computador eles normalmente usam (ou seja,Mac ou PC) e para escrever breves descrições de usuários médios de PC e usuários médios de Mac.
    1. Use essas descrições mais tarde como uma verificação de manipulação para determinar se os participantes fazem comentários mais positivos sobre jogadores que usaram o mesmo tipo de computador que eles.
  8. Atribua aleatoriamente os participantes a uma das três" forças de manipulação de laços de grupo" antes de iniciar o jogo Cyberball: em grupo, fora do grupo ou grupo misto.
    1. Especificamente, diga aos participantes que os outros dois jogadores com quem eles'estarão interagindo são a) ambos os usuários de PC, b) ambos usuários de Mac, ou c) um de cada. Para os participantes que são usuários de PC, isso cria condições em grupo, fora do grupo e grupos mistos, respectivamente. Para usuários de Mac, isso cria condições fora do grupo, em grupo e grupo misto, respectivamente.
  9. Saia da sala assim que o participante começar o jogo Cyberball.
    1. O jogo Cyberball deve ser descrito como um meio para um fim especificamente, como apenas uma tarefa que deve ajudar os participantes a exercitar suas habilidades de visualização mental, que eles supostamente usarão na tarefa experimental subsequente.
    2. O jogo retrata três jogadores de bola, o do meio representando o participante. O jogo é animado e mostra o ícone jogando uma bola para um dos outros dois. Quando a bola é jogada para o participante, eles são instruídos a clicar em um dos outros dois ícones para indicar o destinatário pretendido, e a bola então se move em direção a esse ícone.
  10. Certifique-se de que a tarefa Cyberball está definida para atribuir aleatoriamente o participante a uma das duas condições de "manipulação do ostracismo": inclusão ou ostracismo completo.
    1. O programa realizará os três primeiros lances do jogo constantes em todas as condições, sempre começando com o participante na posse da bola.
      1. No experimento original, a tarefa foi definida para 10 arremessos no total. Versões subsequentes da tarefa aumentaram o número de lançamentos para poder estatístico adicional (por exemplo,40 arremessos). 7 Se o experimentador tiver um tamanho amostral grande o suficiente dentro de cada condição, menos ensaios são aceitáveis; no entanto, se não, julgamentos adicionais são certamente desejáveis.
    2. Posteriormente, cada jogador tem a chance de lançar e pegar a bola uma vez.
    3. No quarto lance, o participante estará novamente na posse da bola e terá a chance de jogá-la para qualquer um dos dois jogadores de computador.
    4. A partir do quinto lançamento, os participantes são aleatoriamente designados por um algoritmo predeterminado para serem incluídos ou ostracizados.
      1. Se na condição de inclusão, o participante continuará recebendo a bola por um terço dos lances.
      2. Se na condição de ostracismo, o participante não será jogado a bola novamente.
    5. A variável principal dependente do Cyberball é a percepçãodos participantes sobre a porcentagem de tempo para a qual foram jogados.
  11. Para fornecer uma visão de como os participantes poderiam se apresentar na tarefa de percepção na ausência de ostracismo e influência de pares, os autores originais também executaram dois conjuntos de participantes de controle que não realizaram a tarefa cyberball, mas, em vez disso, foram direto para a tarefa de percepção.
    1. Embora essas condições de controle tenham sido incluídas na pesquisa original e ofereçam um grau adicional de controle experimental, elas não são estritamente necessárias para incluir. No entanto, para replicar essas condições, siga as instruções abaixo.
      1. Faça com que um conjunto de participantes de controle pule a tarefa cyberball e prossiga diretamente para uma versão da tarefa de percepção que não inclui os outros cinco respondentes (por exemplo,então não há pressão para se adequar à influência dos pares).
    2. Tenha um segundo conjunto de participantes de controle também pule a tarefa cyberball, e prossiga diretamente para a tarefa de percepção do grupo, conforme descrito. Esses dados permitem ao pesquisador determinar a direcionalidade de seus efeitos (ou seja,o ostracismo aumenta a conformidade, ou a inclusão diminui?).
  12. Após o jogo Cyberball, reinsira a sala de testes para lançar a segunda parte do estudo, que o participante deve acreditar ser o experimento principal - uma tarefa de percepção computadorizada.
  13. Instrua-os a clicar em um número na roda rotativa para determinar qual número do respondente será atribuído.
    1. A roda deve ser manipulada para sempre parar na posição nº 6, de modo que todos os participantes sejam (ostensivamente aleatoriamente) designados para ser a sexta pessoa em um novo grupo de seis pessoas que será solicitado a fazer julgamentos sobre seis comparações perceptuais.
  14. Em seguida, forneça ao participante uma visão geral da tarefa de percepção com um exemplo visual.
    1. Explique que em cada ensaio, uma figura geométrica simples (como um triângulo) aparecerá na tela para 5 s, após a qual desaparecerá, seguida por seis figuras complexas que também serão exibidas na tela por 5 s. A figura geométrica inicial e simples será incorporada em uma das seis figuras complexas.
    2. Instrua o participante que sua tarefa é identificar a figura correta (ou seja,a figura complexa contendo a figura inicial e simples) dos seis clicando no botão apropriado.
    3. Criticamente, fique claro para o participante, que como eles são Respondentes #6, enquanto aguardam sua vez de responder, as respostas de outros usuários aparecerão sequencialmente na tela.
    4. Quando "Respondente Número 6" aparecer na tela, o participante digite sua resposta.
  15. Uma vez que o participante entenda as direções, comece a tarefa de percepção.
    1. Os ensaios 1 e 2 da tarefa de percepção devem ser mais fáceis do que os que se seguem, a fim de familiarizar os participantes com as demandas da tarefa.
    2. Os ensaios 3, 4 e 6 são os testes críticos da tarefa. Nesses ensaios, os outros "jogadores" devem ser pré-programados para exibir respostas por unanimidade incorretas.
    3. Nos outros julgamentos (Julgamentos 1, 2 e 5), os demais membros devem fazer respostas por unanimidade corretas.
    4. A variável principal dependente da tarefa de percepção é a conformidade. Basta calcular a porcentagem de vezes que cada participante se conforma com as respostas erradas unânimes fornecidas pelo grupo nos Ensaios 3, 4 e 6.
  16. Posteriormente, peça ao participante para preencher um questionário pós-experimental no computador.
    1. Certifique-se de que este questionário contém várias verificações de manipulação e mede sentimentos de pertencimento.
      1. Como uma verificação de manipulação, peça aos participantes que informem sobre as percepções do número de lances que receberam, bem como se seus coparceiros estavam usando um Mac, ou PC, ou um de cada.
      2. Para avaliar o pertencimento, peça aos participantes que avaliem até que ponto sentiram um sentimento de pertencimento com seus coparceiros em uma escala de 9 pontos que varia de 1 (nem um pouco) a 9 (muito).
      3. A variável principal dependente do questionário é a sensação de pertencimento. Média das classificações dadas pelos grupos.
  17. Debriefing integralmente o participante sobre a finalidade e procedimentos do estudo.
    1. Em particular, explique as manipulações do ostracismo, os parceiros gerados por computador e o ardil de conformidade.
    2. Forneça suas informações de contato ao participante, caso tenha mais dúvidas ou preocupações.

3. Análise de dados

  1. Depois de executar todos os participantes, examine como a) as percepçõesdos participantes sobre a porcentagem de tempo que foram jogados (essencialmente uma verificação de manipulação), b) sentimentos de pertencimento e c) conformidade variam em função tanto do ostracismo/inclusão quanto da composição do grupo.
    1. Para isso, realize três ANOVAs separadas através de 2 (ostracismo vs. inclusão) x 3 (composição do grupo: grupo em grupo, grupo fora do grupo, grupo misto) ANOVAs sobre essas variáveis dependentes.
    2. Além disso, analise as respostas do questionário pré-experimental, por meio de um 2 (membros do grupo: Mac ou PC) x 2 (grupo alvo: Mac ou PC) misturado ANOVA, para confirmar que, em média, os participantes classificaram os membros do grupo mais positivamente do que os membros do grupo.

Resultados

Na investigação original de Williams, Cheung e Choi em 2000, os autores observaram fortes efeitos principais do ostracismo em três variáveis dependentes principais. Os participantes que foram ostracizados relataram receber menos arremessos, relataram sentir menor sentimento de pertencimento e se conformaram com maior percentual de ensaios, em comparação com os participantes incluídos (Figura 1).

Embora os efeitos da adesão ao grupo tenham sido um pouco mais misturados, os autores relataram duas interações entre ostracismo e membros do grupo, uma relativa à verificação de manipulação e outra sobre sentimentos de pertencimento. Especificamente, os indivíduos na condição em grupo não apresentaram diferenças significativas entre os lances percebidos recebidos entre os grupos ostracismo e inclusão, nem diferem em termos de sentimentos de pertencimento. No entanto, os participantes que foram ostracizados em grupos ainda se conformaram significativamente mais do que os indivíduos incluídos.

Figure 1
Figura 1: Meios para três variáveis dependentes (percentual percebido de arremessos, sentimentos de pertencimento e percentual de ensaios conformados) em função do tipo de interação (inclusão ou ostracismo) e associações em grupo (em grupo, fora do grupo e grupo misto). A figura à esquerda mostra que alvos do ostracismo perceberam corretamente que recebiam menos arremessos. Além disso, os números do meio e da direita mostram que alvos do ostracismo relataram sentimentos mais baixos de pertencimento e eram mais propensos a se conformar com os julgamentos unânimes incorretos de um novo grupo.

Aplicação e Resumo

Com base nesses resultados, Williams e seus colegas concluíram que desenvolveram com sucesso uma ferramenta para induzir robustamente sentimentos de ostracismo social nos participantes, mesmo sem interação direta cara a cara. De fato, em sua investigação, ser excluído pela internet levou os participantes a se sentirem menos pertencentes e, por sua vez, levaram os participantes a se conformarem com as crenças de um novo grupo de indivíduos. Os autores interpretaram esse comportamento como uma tentativa de reafirmar sentimentos de pertencimento. Esses resultados são impressionantes dada a relativa simplicidade do contexto do ostracismo. Os jogadores não se comunicam, não podem se ver, e não têm razão para acreditar que nunca mais irão interagir. No entanto, a exclusão momentânea produz consequências afetivas e comportamentais robustas.

O ostracismo é um sinal social poderoso e saliente. Quando somos ostracizados, nos sentimos chateados, excluídos e inseguros do nosso lugar na hierarquia social. Como tal, podemos tomar medidas para restaurar esse lugar — seja tentando voltar às boas graças do ostracizer, ou encontrando uma nova aceitação em outro lugar. A tarefa Cyberball representa um meio robusto e eficiente de induzir esses sentimentos experimentalmente, seja através de uma configuração de laboratório, ou conduzida remotamente pela internet.

Como a tarefa em si é relativamente descontextualizada, qualquer número de modificações pode ser feita a qualquer aspecto dela (por exemplo,as instruções, os jogadores, a natureza da interação bola-lançando) para testar várias hipóteses. A indução pode ser usada para testar várias respostas ao ostracismo, tanto antissocial (por exemplo,agressão) quanto pró-social (por exemplo,ingratação). A tarefa pode ser usada (e de fato tem por alguns autores) para examinar os componentes fisiológicos8 e bases neurais que suportam o ostracismo social. 9 Finalmente, os autores originais sugeriram que, enquanto em seu início original, Cyberball é usado para manipular sentimentos de ostracismo, ele também pode ser usado como uma medida dependente (por exemplo, de preconceito ou altruísmo), focando nas escolhas dos participantes para incluir ou excluir os outros jogadores.

Referências

  1. Gruter, M., & Masters, R. D. (1986). Ostracism as a social and biological phenomenon: An introduction. Ethology and Sociobiology, 7, 149-158.
  2. Williams, K. D., & Sommer, K. L. (1997). Social ostracism by coworkers: Does rejection lead to loafing or compensation? Personality & Social Psychology Bulletin, 23, 693-706.
  3. Williams, K. D., Cheung, C. K. T., & Choi, W. (2000). Cyberostracism: Effects of being ignored over the Internet. Journal of Personality & Social Psychology, 79, 748-762.
  4. Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117, 497-529.
  5. Williams, K. D. (1997). Social ostracism. In R. Kowalski (Ed.), Aversive interpersonal behaviors (pp. 133-170). New York: Plenum.
  6. Williams, K. D., & Jarvis, B. (2006). Cyberball: A program for use in research on interpersonal ostracism and acceptance. Behavior research methods, 38, 174-180.
  7. Zadro, L., Williams, K. D., & Richardson, R. (2004). How low can you go? Ostracism by a computer is sufficient to lower self-reported levels of belonging, control, self-esteem, and meaningful existence. Journal of Experimental Social Psychology, 40, 560-567.
  8. Kelly, M., McDonald, S., & Rushby, J. (2012). All alone with sweaty palms—Physiological arousal and ostracism. International Journal of Psychophysiology, 83, 309-314.
  9. Eisenberger, N. I., Lieberman, M. D., & Williams, K. D. (2003). Does rejection hurt? An fMRI study of social exclusion. Science, 302, 290-292.

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