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この最適化された「日常の記憶」プロトコルの目標は、イベントアリーナで、同種中心の空間表現の使用を促進する安定したホームベースを採用することでした。この動物モデルは、行動学的および生理学的手法を用いたイベント記憶の形成と保持に関する将来の研究のための効果的なテストベッドを提供します。
イベントアリーナは、学習と記憶を調査するための最適なプラットフォームを提供します。この論文で説明されている食欲的な日常記憶タスクは、げっ歯類のエピソード記憶と空間記憶を調査するための堅牢なプロトコルを提供し、特に同種中心の記憶表現を促進します。ラットは、エンコードフェーズで食物を見つけて掘るように訓練され、時間の遅れの後、ラットには正しい位置で報酬食物ペレットを見つける選択肢が与えられます。このプロトコルでは、同種中心戦略の使用を促進する2つの重要な要素があります:1)ラットはセッション内およびセッション間で異なる開始位置から開始し、2)ラットが食事のために食べ物を運ばなければならない安定したホームベースが展開されます。これらの変更により、げっ歯類が同種中心の空間表現を使用してタスクを実行するように効果的に促します。さらに、このタスクは、被験者内の実験計画に優れたパラダイムを提供し、実験者がさまざまな条件を操作してばらつきを減らすことを可能にします。結果として得られるげっ歯類モデルは、行動学的および生理学的手法と組み合わせて使用することで、記憶の形成と保持に関する将来の研究のための効果的なテストベッドを提供します。
学習と記憶の神経生物学を研究するためには、侵襲的な技術が必要ですが、これは一般的に人間では実現可能ではありません。このように、1世紀以上にわたり、実験動物が人間の記憶のさまざまな形態をモデル化するための行動プロトコルが設計されてきました。タスクと装置の両方の設計と選択は、人間の記憶の効果的なモデルの成功の中心です。単純な古典的および器械的条件付けプロトコル1,2,3から、T-迷路4、ラジアルアーム迷路5、バーンズ迷路6、ウォーター迷路7、チーズボード迷路8などの迷路まで、さまざまな複雑さで多数のパラダイムが開発されてきました。しかし、これらの課題は連想学習と空間ナビゲーションの側面を捉えていますが、瞬間的な出来事の記憶表現(つまり、エピソード的な記憶)を研究するために明確に使用することはできません。そして、新しい物体認識9と、この自発的な記憶課題の順列、例えば物体-場所記憶10は、認識記憶に関する貴重な洞察を提供したが、それらは出来事の明示的な想起をテストしていない。この要求に対処するために、イベントアリーナが特別に開発され、その使用により、長期的なペア付きアソシエイトメモリの符号化と想起11,12,13、および身近な空間で発生する離散イベントの符号化と想起の研究が可能になりました14,15,16,17,18。後者のテーマがこの原稿の焦点です。
イベントアリーナは、げっ歯類のイベントが発生する大きな正方形のオープンフィールドエリアです。アリーナのサイズは、ネズミまたはネズミを収容するようにスケーリングでき、げっ歯類は入場して探索することをお勧めします。アリーナ内で行われるイベントの典型的な例は、特定の場所にある砂井戸から食べ物を見つけて回収することです。イベントアリーナは、ラットやマウスが食べ物を探し、見つけ、掘り起こすように訓練される、そのような食欲をそそるタスクのために設計されています。それは、食べ物を暗い環境(この場合はアリーナに隣接して位置し、そこで食べる)に食べ物を持ち帰るという彼らの自然な傾向を利用しています。餌を掘るための最小限のトレーニングの後、げっ歯類は自然にこのタスクに取り組み、エンコード試行と、短い30分の遅延後にエンコード試行に続くリコール選択試行で優れたパフォーマンスを発揮します。選択型トライアルでは、いくつかの砂井戸(つまり、掘削場所)が利用可能になりますが、報酬が得られるのは1つだけです。
イベントアリーナ内では、さまざまなタスクを実行できます(例:空間記憶、エピソード的記憶、ペア関連学習)。エピソード様記憶の効果的なモデルを開発することに関心が寄せられたため、食物を見つけることができる場所を毎日変更する次のプロトコルが開発されました。このタスクでは、げっ歯類は、食べ物の報酬を掘り、成功裏に回収するイベントが、イベントアリーナ内で最近どこで発生したかを覚えておく必要があります。以下に概説するプロトコルは、ラットが毎日新しい場所で砂井戸を検索するエンコード試験を伴い、その後、遅延して、最近エンコードされた砂井戸の位置が報酬として与えられ、他の異なる場所にある別の代替砂井戸にはアクセス可能な食物が含まれていないリコール選択試験が行われます。前日に食べ物がどこにあったかを覚えておくことは役に立ちません:正しい場所をエンコードし、少なくともしばらくの間、毎日記憶する必要があります。そこで、この課題でモデル化され、私たち人間が日常的に使用している記憶の形を捉えるために、「日常記憶」という用語を導入しました。日常的な記憶の人間の例は、ショッピングモールで車を駐車した場所(図1A)や、家の周りで眼鏡を置いた場所を思い出すことです。このプロトコルでは、すべてのアリーナ内およびアリーナ外の手がかりは、日常生活の設定(つまり、自宅、オフィス、駐車場など)にあるのと同じように、すべて安定しています。したがって、げっ歯類は、身近な環境内で何かが最近起こった場所を覚えている必要があります(図1B)。このタスクは、水迷路19の遅延マッチング・トゥ・プレース(DMP)タスクと類似しているが、改善されている。食欲をそそるタスクであるため、げっ歯類の自然な行動を利用して、水から逃げたいという願望の代わりに、食べ物を探す20。ただし、水迷路7と同様に、正しい位置と正しくない位置を区別する局所的な手がかりはありません。動物は、記憶遅延時間を変化させた後で、正しい砂井戸の位置を特定するために、認識ではなく想起を使用する必要があります。
図1:日常の記憶 (A)人間の日常の記憶。駐車場に駐車されたグリーンカーを示す模式図。遅れて、ドライバーは彼女が車を駐車した場所を正確に思い出そうとします。(B)動物の日常の記憶。ネズミがイベントアリーナ内の場所で砂井戸からペレットを掘って回収する様子を示す模式図。遅延の後、ラットには、複数の誤った砂井戸(灰色)と1つの正しい砂井戸(緑)の選択試行が与えられます。 この図の拡大版を表示するには、ここをクリックしてください。
このイベントの舞台は、すでに「日常の記憶」の調査に活用されています。これらは、毎日自動的にエンコードされ、長期記憶に保持される記憶ですが、比較的短い期間で忘れられることがよくあります。Bast et al.14 は、短間隔後の優れた記憶から 24 時間後の偶然レベルまで変化する単調な遅延依存イベント記憶を示しました。しかし、メモリの保持は、ポストエンコーディングの新規性によって、または、複数のエンコーディング試行で、拡張された試行間隔15,17によって、首尾よく強化することができる。
イベントアリーナは用途が広く、比較的ストレスを感じません。嫌悪刺激は使用されません。アリーナのサイズとそれが収容するタスクは、ラット14,15とマウス16の両方に適応させることができます。また、陸上での作業として、水迷路21とは異なり、生理学的記録やカルシウムイメージング研究に適している。さらに、3R(Reduction、Refinement、Replacement)の原則に従って、イベントアリーナを使用した研究では、被験者内の実験デザインが実行可能であり(各動物が薬理学的介入、光遺伝学的刺激などの独自の制御として機能する)、モチベーションのための嫌悪刺激を必要としないため、統計的検出力を得るために必要な動物が少なくて済みます。初期訓練は、例えば新規性認識課題よりも多くの時間を必要とし、より多くのセッションにわたって行われるが、動物が安定した漸近的なレベルの課題遂行を達成すると、薬物、ビヒクル制御、または光遺伝学的刺激などの操作が、比較的少数の追加の訓練セッションを挟み込むことができる17.さらに、表現の明確な側面は、タスクを解決するときに使用される空間表現の性質など、イベントアリーナでの直接的な実験的制御下に置かれます。
表象の問題は、ネズミが最近の出来事がどこで起こったかを思い出すときに採用する精神的枠組みに関係している18。彼らは食べ物がどこにあるか覚えていますか、それとも食べ物への行き方だけを覚えていますか?ラットは、アリーナ18内の食欲的な課題を解決するために、同種中心的(地図的)または自己中心的(身体中心的)の空間表現を使用することができる。しかし、課題を遂行する際に各実験対象が採用する空間戦略を制御および特定するために、1つの空間表現のみの使用を選択的に促進することができる明確な訓練プロトコルが存在する。通常、ネズミが餌の報酬をその日の試験を開始したのと同じ場所に戻すときには、自己中心的な表現が採用され、これにより、前後に実行中に報酬の場所を記憶する機会が何度か与えられます。この空間戦略は、開始位置が日ごとに変更されるか、一定に保たれるかに関係なく使用できます。対照的に、ラットがアリーナの側面にある固定されたホームベースの場所に餌の報酬を運ぶ必要がある場合、同種中心の表現が好まれます。同種中心表現には、脳の記憶容量に関して多くの利点があります。
この論文では、同種中心の表現のみの採用を奨励するホームベースプロトコルについて概説しました。このタスクの代表的な結果を提供し、学習と記憶の調査にこの「日常記憶」のげっ歯類モデルを使用する利点を明確に示し、エピソードのような空間記憶の同種中心表現がどのように促進できるかを強調しています。
この論文に記載されている方法は、エジンバラ大学の倫理審査委員会によって承認されています。実験動物の維持管理と科学実験での使用を規定する1986年英国動物(科学的手続き)法および1986年11月24日の欧州共同体理事会指令(86/609/EEC)に準拠しています。
注:以下に概説するプロトコルの実験対象は、Lister-hoodedラットですが、他のげっ歯類の系統にも適応できます。
1.動物の取り扱い、住居、および食品管理
2. 装置のセットアップ
図2:イベントアリーナとキュー(A)イベントアリーナを示す概略図(略語:N =北、E =東、S=南、W =西)。(B) アリーナ内およびアリーナ外の手がかりがあるイベントアリーナ。(C) 2つの3Dイントラアリーナキュー(左から右):ゴルフボールスタックと円筒形の黒いボトル。(D)いくつかの3Dエクストラアリーナの手がかり(左から右へ):パターン化された球形のランタン。赤い星のランタン;ブルーランタン。(E) 4つのブラックボックスのうちの1つは、各イベントアリーナの壁の中央に配置されています。これらのブラックボックスのうち3つはスタートボックスとして機能し、各試行の開始時にラットの開始位置を提供します。4つ目のブラックボックスは、ネズミがアリーナから回収した餌を消費するホームベースです。この図の拡大版を表示するには、ここをクリックしてください。
図3:砂井戸 (A)空の砂井戸を示す図で、アクセス可能なセクションとアクセスできないセクションにラベルが付けられています。(B)アクセス可能なセクションとアクセスできないセクションがある空の砂井戸。(C)報酬あり(左)と非報酬(右)の砂井内のペレット配置を示す概略図。報酬のある砂井戸と報酬を得ない砂井戸の両方に合計12個のペレットが含まれており、特別に準備された砂で満たされているため、砂井戸にペレットが隠されています。(D)アクセス可能なセクション(ステップ1-4)へのペレットの正しい配置を含む、報酬のある砂井の準備を示す一連の写真。 この図の拡大版を表示するには、ここをクリックしてください。
図4:イベントアリーナの実験セットアップ(A)実験室と制御室の実験セットアップを示す概略図。(B)カスタムコンピュータソフトウェアを通じて表示された実験室のライブフィードを示すスクリーンショット。カスタムコンピュータソフトウェアにより、実験者はスタートボックスのドアをリモートで制御し、他の測定を行うことができます。この図の拡大版を表示するには、ここをクリックしてください。
3. 慣れのプロトコル
注:慣れている間、ネズミは砂井戸を探し、食べ物の報酬を掘り、イベントアリーナを探索するように訓練されています。
図5:慣れセッションの設計。 左の列から右の列へ:慣れセッション(H1-H7);各セッションで使用されるスタートボックス(例:H1:サウススタートボックス(SB))。ネズミが食べ物の報酬を食べる必要がある場所(つまり、ノースホームベース)。報酬のある砂井戸内のアクセス可能なペレットの位置(書面と図解の両方、p =ペレット)は、各セッションの指定された砂井の場所に配置されます。シングルケージ内のフラットベースの砂井戸内のペレットの位置(書面と図解の両方)は、掘削行動を促進し、砂井戸を掘ることと餌の報酬を受け取ることとの間のラットの関連付けを強化することを目的としています。最後の2つの列は、シングルケージ(アリーナの外側)の砂井戸を示しています。略語:N / A =該当しませんこの 図の拡大版を表示するには、ここをクリックしてください。
4. 主なトレーニングプロトコル
注:各メイントレーニングセッションは、2回のメモリエンコーディング試行(E1、E2)と、短い遅延時間(~30分)の後、1回のリコール選択試行(C1)で構成されます。すべての試験中、ラットは報酬を得た砂井戸から2つのペレットを連続して回収する必要があります。各ペレットを見つけた後、ラットはこの餌の報酬を食べるためにホームベースを見つけて入る必要があります。正しい(つまり、報酬を得た)砂井の位置は、すべてのラットのセッション間で相殺されます(図5)。
図6:代表的なカウンターバランス(A)ラット(例えば、ラット1)が遭遇した砂井の位置マップと正しい砂井の位置がセッション間でどのように変化するかを示す概略図。(B)1つのセッション(例:セッション1)のカウンターバランステーブルの例。1つのセッション内の各試行に異なるスタートボックスが使用されます(つまり、サウススタートボックス(SB)から開始された試行1(E1)をエンコードします)が、それらの使用順序は各動物で同じでした(例:ラット1-3)。正しい位置(例:位置2、4、3)に使用された砂井戸とそれらに関連するセットは、リコール選択試験中に完全に使用され、各セッションの試行(例:エンコード1、エンコード2、リコール選択)とタスクを実行する動物(例:ラット1〜3)で相殺されました。(C)砂井セットを概説する表は、セッション内およびセッション間で相殺されます。全部で15個の砂井戸と3セット(セット1〜3)の砂井戸があり、それぞれに5つの井戸(A〜E)が含まれています。各ラットは、各エンコーディングおよびリコール選択試行で異なるウェルを使用します。例えば、図6Bで述べたように、ラット1は、符号化試行1でSandwell 1Aを使用し、符号化試行2でSandwell 1Bを使用し、リコール選択試行でSandwell 2Cを使用する。この図の拡大版を表示するには、ここをクリックしてください。
5.リコールプローブテスト
6. 非符号化制御試験
注:非エンコード試行は、ラットが正しい砂井の位置の記憶ではなく、嗅覚アーティファクトを使用してタスクを実行しているかどうかを判断するために使用される制御手段です。名前が示すように、「非エンコード制御テスト」とは、リコール選択試行の前にエンコード試行が実行されないことを意味します。リコール選択試験のみが実施されます。日常の記憶イベントの位置をエンコードすることが許可されていないため、選択試行でのラットのパフォーマンスは偶然のレベルになることが期待されます。これが当てはまらず、ラットが非符号化制御試験で良好な成績を収める場合、砂井戸、およびそれらのアクセス可能なコンパートメントとアクセス不可能なコンパートメントの再設計が必要になる可能性があります。
7. パフォーマンス測定
注:いくつかのパラメータが測定され、 補足図1 にサンプルデータシートが示されています。
8. 意図しないバイアスの回避
注:この日常的な記憶タスクの再現性と信頼性を確保するために、プロトコル全体で次の制御手段が実装されています。
この安定したホームベースプロトコルは、同種中心表現を使用してラットがこの日常的な記憶課題を学習するように成功裏に訓練するために使用されてきました。このプロトコルには、2つの重要な要素があります。まず、動物はセッション内およびセッション間で異なるブラックボックス(東、南、西など)から開始します(図7A)。セッションごとに 2 つのエンコード試行と 1 つのリコール選択試行 (または、場合によっては選択試行の代わりにプローブ試行) があり、すべて代替のスタートボックスから開始されます。これにより、動物はアリーナに入るときにアリーナ内とアリーナ外の両方の合図に注意を向けるようになります。正しい砂井戸の位置に到達するには、各スタートボックスから異なるパスが必要なため、タスクを実行するために特異なパス統合だけに頼ることはできません。第二に、動物は北に位置する安定したホームベースで食物報酬ペレットを食べることを容易に学びます。符号化試行と想起選択試行の両方で、ラットは穴を掘って餌の報酬を集め、その後、非常に自然に、最初のペレットを食べるために北のホームベースに戻ります(図7A)。最初のペレットが完成したら、北の箱から出てきて2つ目のペレットを探します。これは最初のペレットとは異なる経路であり、ラットは正しい砂井戸をうまく再配置するために自分自身の向きを変える必要があります。繰り返しになりますが、これにより、動物はアリーナ内およびアリーナ外の手がかりを考慮するようになり、同種中心の表現の使用が促進されます。
記憶形成:まず、ラットがこのホームベースプロトコルを使用して安定したパフォーマンスを達成できるかどうかを調べました。ラットは、16回のセッションで、この日常的な記憶課題において、偶然以上の良好なパフォーマンスを獲得したことがわかりました(図7B)。想起選択試験のパフォーマンス指数は約80%でピークに達し、安定したホームベース14,15,17を使用しなかった以前の日常的なメモリプロトコルに匹敵するパフォーマンスのレベルでした。80%は、2つの選択肢を持つ強制選択課題11で到達した90%以上ほど良くないように思えるかもしれませんが、これは5つの選択肢からなる課題であることに留意してください。セッション間のパフォーマンスの安定性も印象的でした(通常<7%)。また、このレベルのパフォーマンスが、2つの非エンコード制御テストを使用して、2つのエンコード試行中にエンコードされた日常のイベントのラットの記憶に基づいていることを確認するための措置を講じました。動物が不可解な嗅覚の手がかりに人工的に依存していた場合、彼らのパフォーマンスは偶然のレベル(50%)を超えていました。しかし、動物が2回の符号化試験で遭遇した日常的な出来事の記憶に頼っていた場合、そのパフォーマンスは低下し、偶然のレベル(50%)に低下します。これらの非エンコード制御試験を実施したとき、ラットのタスクパフォーマンスは偶然のレベルまで低下しました(図7B)。この結果から、ラットは日常の出来事の記憶に頼って課題を成功裏に実行していたと結論付けます。
図7:主な学習プロトコルとパフォーマンス指数 (A)日常的な記憶課題の主な学習のための実験プロトコルを概説した概略図。各メイントレーニングセッションでは、最初に2つのエンコーディング試行(エンコーディング試行1とエンコーディング試行2)が実行されました。各符号化試験中に、ラットは、イベントアリーナ内にある単一の正しい(すなわち、報酬のある緑色の)砂井戸から2つのペレットを連続して(1つのペレット×1ペレット)回収するように訓練された。各エンコードの試行は、異なるスタートボックス (オレンジ色) から開始されました。餌の報酬を取り戻すために、ネズミはスタートボックス(例:南)を離れ、正しい砂井戸(緑)を見つけました。ネズミが正しい砂井戸から餌の報酬を取り出すと、餌のペレットを食べるためにホームベース(北、青)を見つけて入りました。ラットがエンコード試験2で2番目のペレットを回収した後、30分の短い遅延を経験し、その後、リコール選択試験が続きました。エンコード試験中に別のスタートボックスから開始すると、ラットは、複数の誤った砂井戸(灰色)と1つの正しい砂井戸(緑)が存在するアリーナに遭遇しました。(B)この安定した在宅課題のラット(n = 17)の獲得データを示すグラフ。ラットは、セッション16までに一貫して良好なタスクパフォーマンス(ANOVA)を達成し、セッション70まで維持されました(偶然以上、 t検定、 p <0.05以上)。メイントレーニングプログラムの開始時(セッション18)と終了時(セッション68)に2つの非エンコード対照試験を実施しました(ピンクの矢印)。符号化試験がない場合、ラットの成績は悪く、平均性能指数(%)は偶然水準(50%、 t検定、 p >0.05)まで低下しました。データはSEM±平均値です。この図は、Broadbent etal 18から修正されています。 この図の拡大版を表示するには、ここをクリックしてください。
長期にわたる限定的な保持: ラットがこの同種中心のプロトコルで空間的に位置したイベントをうまく記憶できることを立証した後、エピソードのような日常記憶の特徴である一晩の忘却を示すかどうかをテストしました(図8A)。私たちは、24分と24時間の2回の保持遅延でラットをテストし、すべての動物がすべての状態を経験するという被験者内パラダイムを使用しました。ラットは、24時間の遅延よりも24分の遅延後に正しい位置を掘るのに有意に多くの時間を費やしました(t(7)= 2.85、 p < 0.05))(図8B)。この遅延依存的な忘却は、日常の記憶の本質的な特徴であり、私たちの課題の有効性を承認しています:日常の記憶は、記憶が24時間の間に衰えるため、このプロトコルによって効果的にモデル化することができます。
アロセントリックエンコーディング: 次に、ラットがこの記憶想起タスクを成功裏に実行するために、アリーナ内およびアリーナ外の手がかりに依存しているかどうかを調べました。2回の符号化試験の後、リコールプローブ試験の前に、アリーナの周囲にカーテンが敷かれ、アリーナ内外のすべての手がかりが見えなくなり、続いてアリーナが反時計回りに45°回転した。プローブ試験では、すべての手がかり(アリーナ内およびアリーナ外)が隠されたり削除されたりしたため、ラットのタスクパフォーマンスは偶然のレベル(t(7)= 3.37、 p < 0.05)まで大幅に低下しました(図8C、D)。この結果は、ホームベースの使用がラットに同種中心の空間戦略を採用するように効果的に促すことを強く示唆しています。さらに、元の研究では、この行動課題の実行に関与したすべての実験者がラットの性能を同様に記録したことを確認するために、実験者間の相関も行いました18。
図8:リコールプローブテストプロトコルと結果(A)リコールプローブテストセッションの実験プロトコルを示す概略図。ラットは2回の符号化試験で訓練され、24分または24時間の遅延の後、5つの砂井戸が提示されました。(B)日常記憶の特徴的な遅延依存的な減衰を示すグラフ。24 分の遅延後、エンコードされたイベントのラットの記憶は、偶然のレベル (t (7) = 2.92、p < 0.05) を大幅に上回り、24 時間 (t (7) = 2.85、p < 0.05) とは有意に異なっていました。*p < 0.05。データはSEM±平均値であり、個々のデータポイントも表示されます。(C)空間戦略を評価するために使用されたプローブテストのプロトコルを示す概略図で、アリーナ内およびアリーナ外のすべての手がかりがカーテンの後ろに隠されるか、取り除かれ、アリーナが45°回転しました。符号化試験は、通常のプローブ試験で行われたものと同様に実行されました(図8A、つまり、すべての環境手がかりが存在します)。エンコード試行 2 とリコール プローブ試行の間の遅延は 24 分で、リコール プローブ試行のすべての環境キューが削除されました。(D)イベントアリーナの環境手がかりがある場合とない場合のプローブテストの結果を示すグラフ。アリーナ内およびアリーナ外の手がかりが取り除かれたとき、ラットはパフォーマンスが悪く、正しい砂井戸を掘ったときの120秒プローブ試行の割合は、すべての環境手がかりが存在する場合に観察された割合よりも有意に低かった(t(7)= 3.70、p < 0.05)。*p < 0.05.データはSEM±平均値であり、個々のデータポイントも表示されます。この図は、Broadbent etal 18から修正されています。この図の拡大版を表示するには、ここをクリックしてください。
補足図1: 1回のセッションのエンコード試行1、エンコード試行2、およびリコール選択/プローブ試行中の1匹のラットのパフォーマンスを記録するために使用される記録シートの例。 このファイルをダウンロードするには、ここをクリックしてください。
人間は、日常生活の 1 つのイベントを自動的にエンコードします。私たちはすぐに思い出す出来事もあれば、忘れてしまう出来事もあります。上述のエピソードライクな日常記憶プロトコルは、げっ歯類のこのタイプの記憶(エピソード記憶)を調査したい研究者に堅牢な方法を提供します。このタスクには、定義された場所から食品ペレットを見つけて回収するという日常的な行為が含まれるため、げっ歯類が食べ物を探すという自然な本能が利用されます。この課題は、毎日変化する特定の場所で食べ物を見つけて掘り起こす行為がネズミにとっての出来事であるという合理的な仮定に基づいています。
エピソード記憶は、時間と場所の出来事の統合記憶であると考えられています。認識記憶を研究する方法として自発的な新規物体認識9の導入に続いて、DixとAggleton23の研究には重要な洗練が加えられ、位置と文脈が追加の連想属性として追加された。そこから、ラングストンとウッド24 のオブジェクト-場所-コンテキストの三重関連の研究を含む、さらなる発展がありました。これらは重要なアプローチですが、すべて認識メモリに依存しています。イベントアリーナは、認識記憶のみに依存するものではなく、想起タスクであるため、概念的に異なる開発を表しています。ある出来事(食べ物を掘り起こす)が最近起こった場所を特定の文脈で思い出すとき、その動物は、その砂井を他のものからマークする局所的な手がかりがなくても、アリーナの端から始まる位置から今日の場所に近づかなければなりません。統合された長期記憶には何の価値もなく、急速に変化する最新性の影響があるだけです。このプロトコルは、メガネが置かれた可能性のある場所を描写するオブジェクトやイメージのセットから選択するよりも、最近メガネを置いた場所を思い出すなどのエピソード的な想起にはるかに類似していると私たちは判断します。しかし、我々は、例えば、DixとAggleton23 のイノベーションのように文脈特異性のテストが欠如しているなど、限界があることを認識している。しかし、まだ発表されていない研究では、ラットが2つの別々のアリーナでイベントアリーナのタスクを実行し、異なる迷路の手がかりを持つことができ、各コンテキストで正しい位置で砂井戸をうまく検索できることを示しました。
日常の記憶に対するアロセントリック中心のエピソードのようなプロトコルは、信頼性が高く、再現性があります18。上記の代表的な結果によって証明されるように、このプロトコルは、同種中心の空間表現のみの使用を効果的に奨励することにより、ラットがタスクを実行するために採用する空間戦略に関する曖昧さを効果的に排除します(図8C、D)。これは、ラットがアリーナから回収した報酬ペレットを食べるのに安全でアクセスしやすい場所であることを学ぶ固定ホームベースの使用によって達成されます。したがって、彼らは、アリーナ内の動物の位置に関係なく、ホームベースを簡単に見つけることができるように、この空間の同種中心表現を使用して、イベントアリーナ内でのその位置を学ぶように動機付けられています。指定されたホームベースを持つことで、アリーナ内のゴール位置はセッション間で割り当て可能になります。ネズミはこのホームベースの場所を学び、餌の報酬を運びながら、同種中心の手がかり(アリーナ内およびアリーナ外)を使用してアリーナのオープンフィールド環境をナビゲートし、ホームベース、つまり暗くて安全な環境を特定し、そこで正しい砂井戸から回収した食べ物の報酬を食べる。以前には、安定したホームベースの実装は、同種中心の空間戦略18の使用を成功裏に促進することが示されてきた。対照的に、正しい砂井戸から食品ペレットを見つけて掘り起こすという日常的なイベントが発生する場所は、毎日異なります。ラットは、安定アリーナの同種中心表現を利用するサンプル試行の記憶を符号化することが奨励され、想起試験は、この記憶符号化の有効性がテストされる場所である。
ネズミは、正しい砂井戸から回収した食物報酬を自然にこの学習した場所に運びます。この日常的な記憶プロトコルのもう一つの特徴は、同種中心の戦略の使用を奨励するもので、試行ごとに異なるスタートボックスの位置(例えば、東、南、西)を採用しているため、特定の経路を記憶して、それをさらなる試行で使用して正しい砂井戸を成功裏に見つけることができないことです。代わりに、動物たちは同類中心の空間参照フレームを使用してアリーナをナビゲートし、正しい砂井戸を(スタートボックスまたはホームベースから)見つけ、その日に食べ物を見つけるという日常的なイベントがどこで起こっているかを思い出します。
トレーニングの初期段階でのパフォーマンスの低さは、混合または純粋に自己中心的な空間戦略を示しています。しかし、この戦略を採用する動物は、プロトコルの要件に適応し、すぐに同種中心の基準フレームを採用し始めます。これは、日常の記憶のこのげっ歯類のモデルを洗練し、それを前任者よりも信頼性の高いものにする固定ホームベースの使用です。
このホームベース尺度の完全性と、同種中心の空間戦略の効果的な奨励が達成され維持されることを確実にするために、いくつかの必須の管理手段と重要な手順がこのプロトコルに組み込まれました。まず、ラットが嗅覚の手がかりを使用してタスクを成功裏に実行し、選択試行で正しい砂井を正確に特定するために、アリーナ内のアクセス可能なペレットとアクセスできないペレットを含む砂井戸を満たすために使用された砂を再計量し、各セッションの開始時に一定量のガラムマサラ粉末を定期的に追加しました。さらに、正しい砂井戸と間違った砂井戸が臭いで区別できないように、正しい砂井戸を含むアリーナ内のすべての砂井戸は、アクセス可能かどうかにかかわらず、同じ数のペレットを保持していました。また、各試行の間に、アリーナの床は70%エタノール溶液で洗浄され、将来のタスクパフォーマンスに影響を与える視覚的または臭いの痕跡を防ぎました。次に、このプロトコルによって日常の記憶が効果的にモデル化されるように、5つの砂井の位置を詳述した砂井マップをセッションごとに変更し、各ラットの正しい砂井の位置をセッション間で変更しました(図6)。この慎重なカウンターバランスは、この日常的な記憶モデルの成功に不可欠です。
長期的なトレーニング手順は、この行動プロトコルの大きな強みですが、それにかかる時間は手続き上の制限を引き起こす可能性があります。一般に、ラットは、良好で安定したレベルのパフォーマンスを達成する前に、約16回のメイントレーニングセッションを必要とします。ただし、このレベルを達成および維持するには、一貫したタスクパフォーマンスに影響を与え、混乱させる可能性のある他のいくつかの要因を制御する必要があります。これらには以下が含まれます:(1)適切なレベルの食物欠乏(正常体重の85%〜90%)を維持する。(2)げっ歯類の生活条件が実験の全期間にわたって一貫していることを確認する。(3)構造化されたトレーニングスケジュールを維持すること、これによりトレーニングは毎日行われ、スケジュールの中断や混乱は最小限に抑えられます。プロトコルに記載されているように、実験の再現性は非常に重要です。この論文全体を通して、試行のシーケンスと使用される砂井マップを決定するさまざまなカウンターバランス対策、全体にわたる嗅覚アーティファクトの防止、およびいくつかの異なる制御実験の追加を含む、この日常的な記憶プロトコルの慎重な設計を強調してきました。異なる実験者が同じラットで実験を行い、同様のレベルのパフォーマンスを達成できることに注意することが重要です。この日常記憶モデルを用いた以前の研究では、実験者間の比較データは、同じプローブ試験中の各砂井戸でのラットの掘削時間のスコアリングに高い相関関係があることを示した18。さらに、1日の間に2つ以上の異なるイベント(例えば、食べ物を見つけるか水を見つけるか)をまだ探求していないという制限があります。リコールにおける事象の識別は、プロトコルに洗練さを加えることになるが、将来の作業の主題である。
このプロトコルのもう一つのハイライトは、異なるラット系統を使用できるという事実です。この研究では、代表的な結果として、リスターフード付きラットを使用してタスクを実行したことを報告していますが、別の実験(データは示されていません)では、他のラット系統(チロシンヒドロキシラーゼトランスジェニックラットなど)を使用し、それでも良好で安定したパフォーマンスインデックス(%)を達成しました。このプロトコルは、被験者内の実験デザインに対応するために意図的に開発されており、3R(還元、改良、および置換)の値と互換性のある動物モデルを作成しています。これは、実験における動物の使用を取り巻く重要な倫理的考慮事項の枠組みを提供し、さまざまな実験的介入に対応します。例えば、このプロトコルを薬物操作、光遺伝学、カルシウムイメージングと組み合わせて使用し、記憶の符号化と想起(データは示されていません)を成功裏に調査しました。
このプロトコルは、動物の光期に当研究室で実施されています。イベントアリーナで同様のタスクを使用した以前の研究12では、ラットの夜間/暗期で実験を行いましたが、これは、この研究が一晩中の強化を含む可能性が高いためです。しかし、今回以降、光のフェーズで複数のイベントアリーナタスクを実施しており、光のフェーズと闇のフェーズ13,15,16,17の間に行動の違いは見られませんでした。光相は多くの点でより実用的であり、それにもかかわらず、動物の夜間相の訓練には、動物が同種中心のコーディングに関連する手がかりを見ることができるように、訓練室で照明をつけることが含まれます。これにより、あいまいさが生まれますが、これは単に光のフェーズでトレーニングすることで回避されます。
さらに、弱い符号化と強い符号化の試行をこの日常的な記憶プロトコルに適用して、さまざまな強度のエピソード記憶と空間記憶を調べることができます。現在のプロトコルでは、2つのエンコーディング試行を使用しましたが、エンコーディング試行の数は、研究者がさまざまなメモリ操作に合わせて調整できます。
結論として、私たちの安定したホームベースプロトコルは、エピソードのような日常記憶のための強力なげっ歯類モデルを提供し、同種中心表現のみの使用を促進し、その前任者に存在する空間戦略の曖昧さを回避します。このプロトコルは、日常記憶の神経生物学に関する将来の研究のための信頼性と再現性のあるテストベッドを提供すると確信しています。
著者には、開示すべき利益相反はありません。
この研究は、Medical Research Council Programme Grants、European Research Council(ERC-2010-AdG-268800-NEUROSCHEMA)、Wellcome Trust Advanced Investigator Grant(207481/Z/17/Z)の支援を受けた。
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Camera | CCTVFirst | N/A | |
Event Arena | University of Edinburgh (designed and built in house) | University of Edinburgh (designed and built in house) | Event arena for everyday memory task |
Lister-hooded rats | Charles River UK | 603 | |
Multitimer Labview | University of Edinburgh (designed and built in house) | University of Edinburgh (designed and built in house) | |
Pneumatics, frames, screws of event arena | RS Components Ltd. | University of Edinburgh (P. Spooner) | Tools for building event arena |
Sandwells | Adam Plastics (http://www.adamplastics.co.uk) | University of Edinburgh (P. Spooner) | Sandwells for arena |
Startboxes | Adam Plastics (http://www.adamplastics.co.uk) | University of Edinburgh (P. Spooner) | |
Video recording | Windows 10 computers with OBS software, Blackmagic Decklink Mini Recorder cards | N/A |
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ISSN 1940-087X
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