פרוטוקול זה יכול לשמש ליצירת גירויים מבוקרים ומוגדרים באופן אובייקטיבי לניסויים בזיהוי דמות. באמצעות מסד נתונים של 16 איורים, ניתן לבחור דמויות גירוי שיספקו ערכים שנקבעו של מבנה ומאפיינים גיאומטריים שטחיים. הסביבה הניסיונית מורכבת מהצג של תצוגת גביש נוזלי, ותיבת כפתור תגובה המחוברת למחשב.
קיימים שלושה לחצנים בתיבה בשם Enter, F6 ו- F5. על-ידי לחיצה על לחצן Enter, המסך הנוכחי ימשיך למסך הרצוף. לחצן F6 הוא לתגובות באמצעות האצבע המורה, ולחצן F5 הוא לתגובות באמצעות האצבע האמצעית. כדי לאפשר בדיקה של השערות שונות שנוהגיות את הקריטיות של תכונה מסוימת בזיהוי דמויות בצורה אובייקטיבית למדי, הכנס תקליטון ליחידת התקליטונים המחוברת למחשב, שישמש להכנת הגירוי, ולפתוח את תוכנית דור הזוג.
לאחר מכן השתמש בלוח המקשים כדי להזין מספר אקראי כערך התחלתי עבור פונקציית יצירת המספרים האקראית, ולהזין אחד או שניים באמצעות לוח המקשים, כמפרט הדיגיטלי. כדי להכין ערכת גירויים עבור משתתף, כתוב ברצף מספר מצגת, מצב דיגיטלי, סוג זוג עם תג, מספר מקטעי קו וארבעה זוגות של תוויות קודקוד בתבנית מפרט הקו של הדמויות השמאלית והימין של כל ניסיון ליחידת התקליטונים, ובמקביל מהדהד ערכים אלה על המסך. לאחר קבלת הסכמה כתובה ומושכלת מהמשתתף, הצג זוגות איורים לדוגמה כדי להדגים למשתתף כיצד יתבקש להחליט אם זוג דמויות מוצג זהה בצורתו, ללא קשר לכיוון שלו, במהירות ובדייקנות האפשרית.
כאשר המשתתף מוכן, הפעל את תוכנית הצגת הגירויים במחשב לניסויים ולחץ על משימת קבלת זהות ומידע משתתף, כדי להזין את שם המשתתף, מינו וגילו. לאחר הזנת כל המידע, לחץ על סוף המפרט ועל קרא גירוי. לאחר מכן בחר את PRBLM2.
DAT בכונן התקליטונים ולחץ על פתח במסך מפרט הקובץ. לאחר מכן, יש להושיב את המשתתף מול הצג, כשראשו מונח על מנוחת הסנטר, ולאשר מרחק של 60 ס"מ ממצחו של המשתתף אל הצג. לאחר מכן לחץ על ביצוע כדי להתחיל את הניסוי.
אם מסך ההוראות מציג את המצב הדיגיטלי, הנחה את המשתתף להקיש על מקש F6 באצבע המורה כאשר המספרים זהים, וללחוץ על מקש F5 באצבע האמצעית כאשר המספרים שונים. לאחר שהמדינה הדיגיטלית נקבעה, בקש מהמשתתפים להקיש Enter פעם אחת בתיבת התגובה ולאחר מכן שוב בתגובה לבקשה Ready על המסך, כדי להתחיל את גירסת הניסיון. עם הצגת זוג זוגות תרגול על מסך הגירוי, תן למשתתף ללחוץ על מקש F6 או F5 ברגע שתתהיג החלטה.
אם התגובה הייתה נכונה, ההחלטה הייתה נכונה תופיע במסך הודעת המשוב. אם התגובה הייתה שגויה, ההחלטה הייתה שגויה תופיע על המסך. לאחר קריאת הודעת המשוב, בקש מהמשתתף להיכנס כדי להמשיך ולהגיב למסך הבקשה הבא.
לאחר השלמת כל ניסויי התרגול, יופיעו תחילת ניסויי המבחן. תן למשתתף להתחיל את תקופת הניסיון באמצעות אותם לחצני תגובה המשמשים לניסויי התרגול. בניסוי מייצג זה, שיעורי השגיאה וההשהיה היו שונים באופן משמעותי בין סוגי הזוגות, למעט ההבדל בהשהיה בין זוגות אפס אסימטריים ולא זהים.
שיעורי השגיאה ותני ההשהיה מצביעים על כך שזוגות לא זהים של 0.73 וזוג אחד ניתנים להפליה בקלות בהשוואה לזוגות אסימטריים. עם זאת, ההבדל הכמעט נעדר בהשהיה בין זוגות האפס הלא זהים, לבין הזוגות האסימטריים, מצביע על כך שזהות אורכי הקו גרמה לזוגות הא-סימטריים להיות קשים יותר להפלות. חשוב לבחור זוגות דמויות מתאימים מבחינה גיאומטרית עם השימוש במסד הנתונים, ויצירות אד הוק, על פי שאלות המחקר שלך.
אם תבחר כראוי איורים עם ערכי תכונות ספציפיים, תוכל לבחון את הקריטיות של תכונות בודדות במהלך מבחני זיהוי איורים.